Samstag, 05.07.2025, 1:40 PM
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Gestohlenes Buch

Auftraggeber
Zeremonienmeisterin Langri (Platz des Lichts/Hochzeitskapelle)

Ablauf
Aus der Hochzeitskapelle wurde auf geheimnisvolle Weise das Registrierungsbuch gestohlen. Der Diener des Liebestempel bittet dich darum, die verschollene Reliquie zu finden. Gehe zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über das Registrierungsbuch.
Bringe der Zauberin nun Evril-Kern, Dreieckiges Evril-Fragment, Evril-Spirale, Evril-Herzstück, Rundes Evril-Fragment, Messingfarbene- & Olivgrüne magische Tinte, Werdelit- & Eiselitstaub und Leferto- & Narzissenpräparat.
1x 1x 1x 1x 1x 2x 2x 50x 50x 1x 1x
Nachdem du Blodiara alles gebracht hast, schickt sie dich los, um mit einigen Einwohner Feos zu reden. Befrage die Dirne Marietta, den Gauner Glum, den Dämonologen I-Widi, und den Einsiedler nach dem Registrierungsbuch.
  • Dirne Marietta nach dem Buch fragen:
    "...und da bist du zu dem Schluss gekommen, dass ich es genommen habe? Ich bin früher gekommen, als keine Seele zu sehen war und habe das Registrierungsbuch an mich genommen. Ach der Schuß ist nach hinten losgegangen, Krieger!" Das Mädchen lässt traurig die Augen fallen "Da tut man etwas Gutes und wird so dafür belohnt! Ich nehme deine Entschuldigung an und werde nicht beleidigt sein. Doch ich hoffe, das wir solche Gespräche nicht mehr führen werden
     
  • Gauner Glum nach dem Buch fragen:
    "Wenn du mich tötest, Krieger, kannst du dein Büchlein für immer vergessen! Ich habe es so gut versteckt, das du es nie im Leben finden wirst. Denkst du etwa, ich würde etwas so Kostbares einfach hergeben? Nein, mein Guter. Wenn du alleine das Einband des Registrierungsbuches sehen würdest! Goldene Fäden, edle Steine... Jeder Zwischenhändler oder Antiquar würde dafür einen Sack voll Gold bezahlen. Und ich würde es nicht billig hergeben, das kannst du mir glauben" Der Gauner verstummt, als ob ihm grade eine schlaue Idee gekommen wäre. "Na, wenn du es mir abkaufen willst, schlage mir einen Preis vor."
    => "So wie ich dich kenne, würde ich mich nicht wundern, wenn du dir schon einen Preis für das Buch überlegt hättest. Raus mit der Sprache..."
    Der Dieb lacht aus vollem Hals "Versteht sich, alter Freund! Nur du bist in der Lage die Chitinplatten einess vielfüßigen Monsters zu besorgen, das auf den Nebelinseln lebt.
    Töte Riesenläufer und besorge dabei Chitinplatten.
    10x

  • Dämonologe I-Widi nach dem Buch fragen:
    Der Dämonologe vergisst seine Vorsicht und schreit aufgeregt. "Was denn für ein Buch? Ich bin am Morgen im Tempel gewesen, um mir bei einem der Diener etwas Ton zu beosrgen, mit dem Löcher in den Wänden gestopft werden. Was hat denn irgendein Buch damit zutun? Oh! Du bist nicht nur gewillt, den Keller zu überprüfen, sondern beschuldigst mich auch noch des Diebstahls!" Die Tür zum Keller öffnet sich knarrend, aus der Öffnung springt ein zerzauster Hund und stürzt fast den Dämonologen um. "Was tut der Nachbarshund in meinem Keller? Pfui, Teufel! Hat sie sich etwa da herumgetrieben und nicht Rixis? Wieder ein misslungenes Experiment... Was stehst du denn noch da, Krieger? Es ist Zeit für dich zu gehen!"
     
  • Einsiedler nach dem Buch fragen:
    In den Augen des Einsiedlers blitzt es Unverständnis und Furcht auf. "Woher weißt du von dem Kontinent? Wer ist mir gefolgt?" Der Wilde greift seinen Speer und geht auf dich zu. "Antworte, oder ich werde dich durchbohren! Die Spitze ist mit dem Gift der Zysphenen getränkt, du wirst also lange und qualvoll sterben."
    => "Verrückter Wilder! Niemand hat dich heute morgen gesehen. Von deinem Besuch des Tempels hat mir die Hellseherin erzählt. Von dir brauch ich nur das Buch und das war's"
    Der Einsiedler spricht mit sich selbst. "Niemand hat mich auf dem Kontinent gesehen. Sie wissen nicht, wo ich bin. Sie werden mich nicht finden..." Der Wilde senkt den Speer und beruhigt sich. "Geh fort, ich kann dir nicht helfen, ich bin in der Kapelle gewesen, das stimmt, doch ich habe nichts angefasst und erst recht kein Buch eingesteckt."
Da nun klar wurde, wer das Buch hatte, kannst du es jetzt der Zeremonienmeisterin Langri bringen.

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
8 33
Wahlweise:

Jubiläumsgeschenk

Auftraggeber
Ritter Berz (Camp des Kriegers)

Ablauf
Anlässlich eines Dienstjubiläums planen die Unterirdischen Ritter ein Geschenk für ihre wunderbare Kristallwissenschaftlerin. Da sie ihre Posten nicht verlassen dürfen, müssen sie auf die Hilfe verlässlicher Krieger zurückgreifen.
Begib dich zum Schmied Stawros und bestelle einen Sockel für das Geschenk, der Schmied bittet dich wiederrum ihm erstmal einige Stäbe von Eldiven-Magiern zu bringen. Nachdem du dem Schmied die Stäbe gebracht hast, überreicht er dir den Schmiedeeiserner Sockel.
10x  
Gehe nun zum Juwelier Esmeril, der dir jetzt weiter hilft. Der Juwelier möchte von dir eine Energiesphäre, die du aus der Arena oder dem Tempel erhalten kannst. Bringe ihm diese und dazu noch einige schimmernde Kristalle.
  3x

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Gegner
Eldiven-Magier [12] - 2235 Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 16

Magische Fargas
ab 2000 Repu der Jaggernauten

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Seit einiger Zeit kommen viele Krieger, die in dem Verzauberten Wald Blüten oder Mineralien gesammelt haben, mit seelischen Störungen und Kräfteverfall zurück. Die Hexe vermutet das anscheinend Edera den Reichtum des Waldes mit einem bösen Zauber belegt hat. Die Hexe gibt dir einen Korb mit Wunderdingen aus dem Verzauberten Wald, den du zum Alchemisten bringen sollst, damit er sich die Sachen anschauen kann und sagen, ob sie mit dem Zauber von Edera belegt sind.
Der Alchemist schaut sich die Wunderdinge genau an, untersucht sie, und muss der Befürchtung der Hexe zustimmen, das einiges nicht mit rechten Dingen zugeht und Zauberrei im Spiel ist. Aber noch ist es zu früh zur Hexe zurück zukehren. Zuerst möchte er was anderes versuchen.
Er hat in alten Handschriften einen Hinweis auf die Fargas gefunden, vom Orden der Jaggernauten erfundene magische Handschuhe, die vor magischen Unheil schützen sollen. Wenn du ihm einige Zutaten bringen würdest, würde er versuchen solch einen Handschuh herzustellen.
Bringe dem Alchemisten Quecksilber, Riesenläuferpanzer und etweder Armschienen des Kopfabschneiders oder des Jägers.
      + Wahlweise:
 
300x 6x      
Leider enthalten die Handschriften über die Fargas keine genaue Anleitung, wie man sie herstellt, deshalb meint der Alchemist, wäre es vielleicht gut einen Gegenstand zu studieren, der ähnliche Eigenschaften hat, er denkt dabei an einen Verneiner, den einst schon gelang es dem großen Unarius, sich die zerstörerischen Kräften des Magier Fej-Go zu unterwerfen, indem er diese einzigartigen Handschuhe schuf. Deswegen schickt dich der Alchemist nun zum Antiquar Samarij, um ihm um die Verneiner zu bitten.
Der Antiquar ist bereit dir zu helfen und dir die Verneiner zu geben, bittet dich aber erstmal darüm, ihm einen Gefallen zu erweisen. Der Geselle des Spaßladens hatte eine antike Brosche irgendwo auf den Nebelinseln verloren, als er von einem wütenden Kadhass davon lief.
Töte Kadhasse und finde die Antike Brosche, bringe die zum Antiquar, der dir nun die Verneiner gibt. Nur war keine Absprache davon, das sie auch funktionieren müssten, daher sei nicht enttäuscht, dass sie stark beschädigt sind.
Kehre zurück zum Alchemisten und übergib ihm die beschädigten Verneiner.
Der Alchemist begutachtet die Verneiner, aber meint auch wenn sie beschädigt sind, würde das für seine Arbeit keine große Rolle spielen, sie könnte trotzdem als Muster dienen. Er verschwindet in eine kleine Kammer und nach wenigen Minuten kommt er mit dem Fargrohling wieder raus, und übergibt sie dir zusammen mit einem Brief für die Hexe, sie wüsste dann schon, was zutun wäre. Gibt dir noch den Tipp mit auf dem Weg, dass du eine große Portion Quecksilber dabei haben solltest, die wird wahrscheinlich gebraucht.
Bringe der Hexe Gredea Quecksilber, den Fargrohling und die Anweisung des Alchemisten.
500x    
Die Hexe wirft einen Blick auf den Brief des Alchemisten, wirft den Rohling in den brodelnden Kessel und murmelt eine Beschwörung, einen Augenblick später bricht eine Dampfwolke aus dem Kessel und an der Oberfläche erscheinen leuchtende Fargas.
Es hat geklappt, sie hat die Geheimnisse der alten Ordensmagie noch nicht vergessen. Wenn du diese Fargas anlegst, bevor du Ressourcen aus dem Verzauberten Wald holst, kann dir kein Zauber Ederas etwas anhaben.

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Kadhass [11] - 1423 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 78

Magischer Stab für den Hexenmeister

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Der alte Stab des Hexenmeisters hat ausgedient. Der alte Weise bittet dich, ihm einen neuen Stab zu besorgen, der magische Kräfte in sich birgt.
Begib dich in die Festung der Verbannten und kämpfe gegen den Magier-Wesir Kofur, um an den neuen Stab für den Hexenmeister zu kommen, führe danach am Altar der Finsternis das Reinigungsritual für den Stab durch.
Für das Reinigungsritual werden dann noch einige Sachen benötigt, die du erst noch besorgen musst. Beschaffe das Totenherz und Galle der Kadhasse und lege alles auf dem Altar der Finsternis.
Hinweis: du wirst dabei von einem Zornigen Warranga überfallen.
  5x
Du führst auf dem Altar der Finsternis das Reinigungsritual durch und erhälst den Erhellten Stab, welchen du sogleich dem Hexenmeister Arnabag bringst.

Gegner
Magier-Wesir Kofur [11] - x Leben
Mortifizierter Fassgrod [12] - x Leben
Kadhass [11] - 1423 Leben
Zornige Warranga [12] - 4100 Leben

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
5 55
Wahlweise:

Nächtlicher Jäger

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Der Älteste bittet dich zum Waldjäger zu gehen und dich nach seinem Wohlbefinden zu erkundigen. Nun musst du aber erstmal den Waldjäger bändigen, denn er hat sich in eine Tiergestalt verwandelt.
Der Waldjäger in Tiergestalt hat 4385 Leben und macht 3x den Effekt Vollmond, die ihm jeweils 800% seines zugefügten Schaden zurück gibt.
Hinweis: Du selber erhälst den Bestialischen Biss, der 30 Tage anhält, ausser man beendet oder lehnt das Quest ab.
"Blutige, tiefe Spur scharfer Reißzähne, die der Angriff eines noch nie gesehenen Tiers auf dem Körper hinterlassen hat. Die Wunde schließt sich nicht, weswegen sie stark blutet. Der Biss entzieht 25% Lebenspunkte im Kampf. Allerdingst steigert der Biss deine Geschwindigkeit um 10%"
Begib dich nun zur Hexe Gredea und befrage sie dazu, wie man den Waldjäger heilen könnte. Die Hexe gibt dir einen Köder, womit du nun im Jasmindickicht das Blut von jungen Werwölfen sammeln sollst, welches du der Hexe bringst.
Tipp: Zauberaufhebung (Weiße Rollen) gegen den Fluch des Werwolfs - Antimagie (Schwarze Rollen) gegen den Vampirismus des Werwolfs.
  10x
Bringe der Hexe Gredea nun noch Quecksilber, Fluorit, Hosta, Dinichthys, Galle des Skorpionzar und das Totenherz.
3000x 500x 500x 500x 1x 1x
Bringe nun dem Schmied Stawros das Rezept, den Austreibenden Trank und leichtes Silber.
    50x
Begib dich nun in die Festung der Verbannten, töte einen Adepten des Lichts, besorge dabei den Strahlenden Kürass, den du dem Schmied bringst.
Hinweis: Die Übergänge sind hart. Auch wenn es nur ein Übergang sein sollte, mit Pech ist kein Adept des Lichts beim Übergang drin und man muss einen weiteren Übergang versuchen.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
5 55

Reiseandenken

Auftraggeber
Pilger Howej (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Der Pilger wollte sich schon lange bei der Wirtin der Schänke für den guten Umgang und das Dach über dem Kopf bedanken und wollte ihr dafür von den Nebelinseln was mitbringen. Aber als er dort die Gewürzdosen aus einer Truhe nehmen wollte, schlich sich ein riesiges Monster an ihn heran und macht sich daran ihn anzugreifen, er konnte sich grad noch auf eine Palme retten, die in der Nähe war. Als das Monster sich wieder entfernt hatte, waren leider die Gewürzdöschen weg.
Indem du Riesenläufer und Perlen-Riesenläufer tötest, finde durchsichtige und dunkle Gewürzdöschen und bringe sie dem Pilger Howej in die Schänke.
6x 6x
Nun fällt dem Pilger ein, dass er der schönen Marie die Gewürzdöschen doch in einer besonderen Tasche, die er in der Truhe neben den Gewürzdöschen fand, überreichen wollte. Diese Tasche war aber leider kaputt und nur der Schmied könnte diese reparieren, aber der Pilger hat sich mit dem Schmied verkracht und kann ihn selber nicht um die Reparatur bitten. Begib dich also zum Schmied Stawros und bringe ihn dazu die kaputte Tasche zu reparieren.
Der Schmied schaut sich die Tasche genau an und lässt sich überreden sie zu reparieren, sofern du ihm einige Sachen dafür bringst. Töte Eldiven-Magierinnen und finde ein passendes Stabfragment, besorge dann noch Ragtichorn-Leder und Schaummetall. Bringe dann alles zum Schmied.
  3x 3x
Kunstvoll fertigt der Schmied nun eine wunderbare Schnalle und befestigt den straff vernähten Riemen an beiden Seiten und übergibt dir dann die Tasche des Kochs, welche du sogleich zum Pilger Howej bringst.
Der Pilger freut sich so sehr, dass du alles für ihn erledigt hast, dass er dir eine großzügige Belohnung gibt.

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Perlen-Riesenläufer [13] - 5220 Leben
Eldiven-Magierin [13] - 2425 Leben

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
8 33
    50x
Wahlweise:

Spiele der edlen Ahnen

Auftraggeber
Der Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Unter den Papieren, die sie den Weisen genommen haben, fand sich eine interessante Beschreibung von einem der alten Spiele. Der alte Mann spürt sofort den Drang danach ein unterhaltsames Spiel zu spielen, nur das Problem in der heutigen Zeit ist es, dass es fast unmöglich ist eine solche Spielschatulle zu finden. Paneonik übergibt dir zwei alte Zeichnungen, und bittet dich darum die Spielschatulle und die Spielkugeln herstellen zu lassen.
Hinweis: Werden als eigene Quests im Questlog aufgeführt!
Sobald du beides hast, kannst du nun die Ophritkugeln auf das Spielbrett legen.
Es wird nun Zeit wieder zum Weisen zurück zu kehren.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 38
2x  

Nun kannst du mit den Weisen Paneonik das Spiel spielen, und mit Glück erhälst du die Fragmente um das Amulett des Dusels zusammen setzen zu können.
Die Regeln des Spiels der edlen Ahnen
Die Regeln des Spiels sind ganz einfach! Es gibt zwei Spielbretter mit jeweils zehn Fächern. Wir werden die Fächer nacheinander mit Kugeln füllen, dabei kannst du entscheiden, ob du eine, zwei oder drei Kugeln pro Zug setzen möchtest. Wer das letzte Fach füllt, verliert. Fangen wir an Krieger?
Beispiel, wie ein Spiel aussehen könnte:
Du: 2 Kugeln - Paneonik: 2 Kugeln - Du: 3 Kugeln - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 1 Kugel - Du: 2 Kugeln - Paneonik: 1 Kugel
Sieg für dich.
Nach jedem Sieg erhälst du ein Fragment des Amulett des Dusels.
5x
Wo du nun alle Fragmente hast, kannst du dich um die weiteren Zutaten kümmern. Du benötigst Kariatidstaub, Ichandirapräparat und Skrabusessenz.
100x 4x 10x
Nachdem du alles besorgt hast, wovon im Rezept die Rede ist, sprichst du eine kurze Beschwörung, der Haufen Zutaten wird einen Augenblick lang von einem leuchtenden Nebel umhüllt, anschließend liegt dort glizernd das Amulett des Dusels.

Spielschatulle nach uralten Skizzen

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Nachdem du die uralte Zeichnungen studiert hast, machst du dich daran, die Spielschatulle in Auftrag zu geben, für deren Herstellung allerdings eine seltene Holzart benötigt wird, der Handwerker Ostap wird dir dabei sicherlich Behilflich sein.
Der Handwerker schickt dich zum Pilger Howej, um ihn wegen der Beschaffung der Bretter der Wassereiche zu befragen.
Die Bretter gibt es leider nur an einem Ort - in der Grotte von Gurraldi Korr!
Begib dich also in Gurraldis Grotte und sammle dort die Bretter der Wassereiche, bringe deine Beute dem Handwerker.
10x  
Hinweis: Wenn ihr in der der Grotte seid, schaut euch genau um. Bei diesem Quest gibt es in der Grotte eine weitere Höhle. Verfaulte Bretter könnt ihr wegwerfen, und dazu kann es passieren, das ihr ein Kleschir aufscheucht und stört, der euch dann angreift.

Gegner
Gestörter Kleschir [12] - 2570 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 38

Kugeln für das alte Spiel

Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Für das vollständige Set des uralten Spiels fehlen noch Steinkugeln und so beginnst du mit der Suche nach seltenen Edelsteinen für ihre Herstellung. Du begibst dich also zum Juwelier Esmeril und bittest ihn darum Ophiritkugeln nach der Zeichnung herzustellen.
Um die Kugeln herstellen zu können, benötigt der Juwelier Ophirit-Stücke und schickt dich weiter zum Glücksspieler Schroter, der mehr über die Beschaffung von Ophirit-Stücke wissen könnte.
Schroter bittet dich um einen Gefallen, kämpfe gegen Riesenläufern und besorge dabei Chitinstücke und bringe ihm diese, dafür überreicht er dir die ersten Ophirit-Stücke und den Spiegel der zwei Welten. Wenn du dich im Geisterkloster befindest, schau in den Spiegel und beschaffe durch das Töten von Wächtern des Glücks die übrigen Ophirit-Stücke.
5x   10x
Sobald du alle Ophirit-Stücke besitzt, zerstört sich der Spiegel von alleine und du kannst die Stücke nun dem Juwelier bringen, der dir die Kugeln daraus macht.

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Wächter des Glücks [12] - 3120 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 38
20x

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