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Nützliches


Distel und Bauernreliquie

Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windm�hlen)

Ablauf
Ichwans Sohn hat beim Ausj�ten von Ringdisteln ein Messer verloren und bittet dich nun, ihm dieses f�r ihn kostbare Familienerbst�ck zu finden.
In der N�he des Dickicht der Distel hat Ichwans Sohn das Messer zuletzt gesehen. Beginne dort deine Suche und bringe es dem Bauer Ichwan zur�ck.

Tipp: Einfach auf den Distelbusch vorne links klicken.

Belohnung
7 Reputation in der Stadt
  1x

Reputation in O'Delvais
Erstes Werkzeug
Nach erhalt des Sammelberufs

Auftraggeber
Meister deines Sammelberufs

Ablauf
Der Meister bietet dir ein Gesch�ft an:
Du beommst ein Werkzeug, was in deinem Beruf notwendig ist, im Gegenzug �bernimmst du die Wanderung zum Weisen, der ein Dokument einsch�tzen soll, welches der Meister f�r Geheimwissen h�lt.
Reise zum Weisen Paneonik am Rand der Welt und finde heraus, was auf dem Papierhaufen geschrieben steht, kehre danach zum Meister deines Sammelberufs zur�ck.

Belohnung
150 Punkte Erfahrung
2 20
je nach Beruf

Faustk�mpfe

Auftraggeber
T�rsteher Mikluta (Sch�nke «Bei Marie»)

Ablauf
Ein aggressiv gestimmter T�rsteher l�sst sich mit dir auf ein Gepl�nkel ein, wobei er dich mehr und mehr piesackt. Als deine Nerven schlie�lich zum zerrei�en gespannt sind, schlagt er dir auch noch vor, an Faustk�mpfen teilzunehmen.
Besiege acht Gegner in den Faustk�mpfen, die der T�rsteher Mikluta in der Sch�nke «Bei Marie» veranstaltet.
Die Regeln sind ganz einfach, jeder k�mpft ohne R�stung, Ringe, Amulette, Tr�nke oder sonstige Hilfsmittel!
1. Gegner   2. Gegner   3. Gegner   4. Gegner   5. Gegner   6. Gegner   7. Gegner   8. Gegner
Jaris d. Brocken [3]   Zentner-Orfin [4]   Rambock Bruno [5]   Flinker Enti [6]   Morti das Tier [7]   Fels-Schokur [8]   M�chtiger Sofir [9]   Unschlagb. Litaw [10]
88 Leben   96 Leben   158 Leben   216 Leben   ? Leben   ? Leben   ? Leben   ? Leben
Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:
                       
10x 3x   5x 5x   20x 30x                    

= Text folgt, sobald die Informationen zur Verf�gung stehen =

Belohnung
25.000 Punkte Erfahrung
6 51 10

Geheimnisvolle Fahne
Erhalt aus Mittlere Truhe des Neulings

Auftraggeber
H�ter Schodu (Vorgebirge)

Ablauf
Du hast eine besch�digte Fahne gefunden, die dem Emblem nach zu urteilen dem Orden der unterirdischen Ritter geh�ren m�sste. Du �berwindest die Aufregung und entscheidest dich, das Banner der m�chtigen Organisation zur�ckzubringen.
Bringe das besch�digte Banner dem H�ter Schodu

Belohnung
20x 5x 50x
Wahlweise:
SGW KB Gauner

Geheimnisvolle Krankheit

Auftraggeber
�ltester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Krieger Feos! Laut einer Legende gibt es auf dem Plateau der Stille in eriner alten und vergessenen Krypta einen Altar der K�hnheit. Der Stein von diesem Altar strahlt nach all den Jahren der Vergessenheit wieder eine unglaubliche und starke Magie aus.
Besuche den �ltesten Baguron, beweise deine W�rde und Treue und du bekommst die M�glichkeit einen Segen vom Altar der K�hnheit zu erlangen.
Der �lteste ist erkrankt, beeile dich zum Weisen Paneonik, solange die Lebenskrafte den �ltesten noch nicht verlassen haben, Paneonik schickt dich weiter zum Alchemisten Kaliostro, um ihn nach einer Arznei gegen die Krankheit zu fragen

Um die Arznei herstellen zu k�nnen, ben�tigt der Alchimist einige Zutaten: Laufalgen, Sto�zahn der Waldkatze, Honigstaub und noch 6 Augen des Gegners. Bringe ihm alles und du erh�lst die Arznei f�r den �ltesten.
  • Laufalgen: Der Fischer Natan gibt dir die Laufalgen im Tausch gegen 5 Fleischk�fer.
  • Sto�zahn der Waldkatze: Der Waldj�ger Waslaw gibt dir den Sto�zahn im Tausch gegen 5 Essbare Krebse.
  • Honigstaub: Der Bauer Ichwan gibt dir den Honigstaub im Tausch gegen 5 Beere «K�sterin».
  • Auge des Feindes erh�lst du von einem Gegner, den du selbst get�tet hast.
Arznei dem �ltesten bringen

Belohnung
 
Geheimnisvoller Autor
Erhalt aus Mittlerer Truhe des Neulings

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Nachdem du am Boden einer Truhe eine seltsame Notiz gefunden hast, setzt du dir zum Ziel, den Verfasser der Nachricht aufzufinden. Es k�nnte einer von Feos Bewohner sein.
Entziffer die Notiz und erf�lle de Bitte ihres Autors:
Auf dem zerkn�llten Zettel liest du einen fast unleserlich hin gekritzelten Text:
"Gi-dor-hte-in-und-den-mm-se-be-ch-e-ha-e-Ge-enk-r-ch
se-m�c-de-Fre-wer-ko-Gi-dor-su-en-r-t-in-sch-f�-di"
Klartext:
Gisedor m�chte dein Freund werden komm Gisedor besuchen er hat ein Geschenk f�r dich.

Begib dich also zu Gisedor und sprich mit ihm
 
Der 1. Kopf sagt: Du-st-Gi-do-tiz-kom-Gi-dor-nn-sen-d-re-en-se-is-d-kl-st-Ri-e-U-du-st-r-�g-e-ie-r-ns-au-le-un-sc-ei-La-u-Fr-nd-se
Der 2. Kopf sagt: Ha-se-rs-No-be-men-se-ka-le-un-sch-ib-Gi-dor-t-er-�g-e-es-nd-bi-de-kl-st-Kr-ge-Kan-t-ch-sen-d-hr-ben-ss-ns-eu-e-in.
Klartext:
Du hast Gisedors Notiz bekommen Gisedor kann lesen und schreiben Gisedor ist der kl�gste riese und du bist der kl�gste Krieger Kannst auch lesen und schreiben Lass uns Freunde sein.

Du schl�gst mir Freundschaft vor? Nun, ich habe nichts dagegen, lass uns Freunde sein.

Der 1. Kopf sagt: W-si-Fr-nd-u-ic-li-m-ne-Fr-n-Ni-di-es-Ge-enk-v-mi-�r-ch-al-Fr-nd-�t-wir-du-ir-wa-sc-nk-Ic-we-da-uf-rt
Der 2. Kopf sagt: ir-nd-eu-e-nd-h-ebe-ei-eu-de-mm-es-sch-on-r-f-di-s-eu-Sp-er-st-m-et-s-he-en-h-rde-ra-wa-en.
Klartext:
Wir sind Freunde und ich liebe meine Freunde Nimm dieses Geschenk von mir f�r dich als Freund Sp�ter wirst du mir etwas schenken Ich werde darauf warten.

Belohnung
15x 5x

Haariges Gl�ck

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Der Handwerker entschied sich, f�r einige Zeit alle milit�rischen Angelegenheiten zu vergessen und sich um die Produktion wichtiger Sachen f�r die Kleinen zu k�mmern: um Pl�schtiere. Ostap bittet dich, ihm dabei zu helfen.
Indem du Jagd auf Krets-Anf�hrer machst, beschaffe die Felle.
7x

Gegner
Krets-Anf�hrer [3] - 138 Leben

Belohnung
3x

Hochzeitsrausch

Auftraggeber
�ltester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Der Dorf�lteste Tschurai teilt dir mit, dass seine Tochter heiratet. Die Aufregung vor der Hochzeit ist so gro� und es gibt noch soviel zutun, dass sie es nicht schaffen, einige wichtige G�ste einzuladen. Du wirst gebeten, beim Verteilen der Einladungen behilflich zu sein.
Bringe die Hochzeitseinladungen zu Oden im Gebirge Kajar, dem �ltesten Baguron auf dem Stadtplatz und dem Waldj�ger Waslaw am Rande der Welt. Kehre danach zum �ltesten Tschurai zur�ck.
Der Waldj�ger Waslaw �bergibt dir ein Hochzeits-Amulett und bittet dich es der Braut zu �berreichen.

Belohnung
50 Punkte Erfahrung
70
Wahlweise:

Im Blutrausch

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der M�nch teilte dir mit, dass in der N�he seines Klosters zahlreiche pfiffige Hunded�monen aufgetaucht seien. Sie wurden vom Geruch des Blutes der Verwundeten angelockt, die sich zur Behandlung auf dem Landgut befinden. Der M�nch bef�rchtet, dass diese blutgierigen, vom Geruch des Blutes berauschten Hunde in das Spital eindringen und die Verwundeten angreifen k�nnten. Er bittet dich, die l�stigen Hunde zu vernichten.
T�te pfiffige Hunded�monen und erbeute die Felle,
10x

Gegner
Pfiffiger Hunded�mon [4] - 451 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40

Jagd auf den J�ger

Auftraggeber
�ltester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Das Unwesen, das Wilhelm Aragon und seine Meute veranstalten, muss aufh�ren! Aber es ist nicht so einfach, diesen Schuft zu finden. Du wurdest von den Machthabern einberufen und hast den Befehlt erhalten, alles zu tun um den wahnsinnigen J�ger zu finden und zu vernichten. Gehe zur Hexe Gredea ins Wilddickicht und befrage sie �ber Einzelheiten des seltsamen K�ufers.
Er war ein starker Mann mittleren Alters, sehnige H�nde, kein bartloser J�ngling, aber auch kein Alter.
Begib dich nun zu Marie in der Sch�nke und finde heraus, ob dort nicht ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des seltsamen K�ufers entspricht.
Marie meint, der T�rsteher Mikluta k�nnte eventuell mehr wissen
Erfrage beim T�rsteher Mikluta in der Sch�nke «Bei Marie» ob bei ihm ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des Seelenlosen J�gers entspricht.
Benutze nun die Informationen von Mikluta, um den Gast zu finden, dessen �u�eres dir ekannt ist.
  • Er ist relativ jung, aber man sieht, dass er ein geborener Krieger ist. Er trennt sich keine Minute von seinem Dolch.
  • Dieser Mann ist mittleren Alters, von kr�ftigen K�rperbau, mit starken H�nden. Man sagt, dass er oft mit einem Bogen kommt.
  • Er ist sehr behaart, fast zugewachsen wie ein wildes Tier. Er hat zornige, aufgerissene Augen, die hin und her wandern, als ob er ein Wunder gessehen h�tte.
  • Also, er ist mittleren Alters, von edler Statur. Verh�lt sich ruhig, w�rdevoll und raucht h�ufig Pfeife.
Tipp: ab 19 Uhr mit Mikluta reden.
Du gehst zur besagten Zeit wieder in die Sch�nke, redest nochmal mit Mikluta, der dir den seltsamen Gast zeigt.
Du versuchst mit Wilhelm Aragon zu reden, aber dieser greift dich an.
Hinweis: Erster Kampf gegen Wilhelm Aragon [3], wenn er tot ist kommt dann direkt danach �berfall von Willhelm Aragon [10]. Den zweiten Kampf muss man aer nicht gewinnen.
Benachrichtige den �ltesten Baguron, dass es dir gelungen ist, Wilhelm Aragon zu finden, gehe nun wieder zur Hexe Gredea um ihr den Dank des �ltesten auszurichten.

Gegner
Wilhelm Aragon [3] - 97 Leben
Wilhelm Aragon [10] - 3685 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Mit dem Lehrbuch kannst du nun zum weisen Paneonik bringen und lernen die Kralle des Wolfers zu sammeln
Kampf gegen Untoten

Auftraggeber
Paladin Schiko (K�nigsgruft)

Ablauf
Der Untotenj�ger Schiko ist auf eine geheimnisvolle Inschrift auf einem der Friedhofs Grabsteine gesto�en, die im Dialekt der Toten geschrieben ist. Der J�ger meint, der Inhalt dieser Inschrift birgt eine furchbare Drohung in sich. Du musst unbedingt verstehen, was sich hinter diesen seltsamen Zeichen verbirgt, von dem Angst und Tod ausgeht...

Hinweis: egal was du w�hlst - Antwort wird immer gleich bleiben
Reise zum Rand der Welt und sprich mit dem Weisen Paneonik �ber die Bedeutung der Inschrift, dann wieder zur�ck zum Paladin und ihm die genaue �bersetzung berichten.
Jetzt wirst du erstmal zum �ltesten Tschurai am Rand der Stillen Steppe geschickt, um herausziufinden, ob bei ihm Vieh verschwunden ist, danach gehts weiter zur Wiese des Vergessens um dort das Haus des Ein�ugigen Potap zu suchen.
Sei vorsichtig, vielleicht verbergen sich dort grad noch einige Sektenanh�nger!
Nachdem du den Sektenanf�hrer, den Ein�ugigen Potap, vernichtet hast, kehrst du zur�ck zum Paladin Schiko und berichtest ihm was du herausgefunden hast.

Gegner
Ein�ugiger Potap [3] - 138 Leben
Sektenanh�nger [2] - 97 Leben (3x)

Belohnung
400 Punkte Erfahrung
10 Reputation der Untotenj�ger
5 80

Jetzt kann man das Verlassene Haus im Dorf Kingala getreten, und die dort erhaltene Troph�en zum Paladin bringen.

Reputation der Untotenj�ger
Kriegstroph�e

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Der Rittmeister hat nach der Schlacht einige Skizzen gefunden, wie es scheint, k�nnte ein geschickter Mesiter nach diesen Skizzen vortreffliche B�gen herstelle, welche die M�nner im Kampf gut gebrauchen k�nnte.
Der Feldherr bietet dir f�r die Hilfe bei der Ausr�stung seiner K�mpfer mit B�gen eine stattliche Belohnung an.
Begib dich zum Handwerker Ostap und bitte ihn B�gen nach den Skizzen herzustellen. Der Meister nimmt den Auftrag gerne an, jedoch unter einer Bedingung: Die Zeichnung besagt, welche Materiealien benutzt werden sollen und er wird nicht davon abweichen.
Du musst also alles n�tige besorgen: Kretsschnuirrb�rte f�r die Sehnen, Spinnenbeine f�r den Korpus und au�erdem Leichtes Silber zu seiner Befestigung.
  10x 10x 100x
Du bringst alles dem Handwerker, der sich sogleich an die Arbeit macht und nach einigen Minuten sind die B�gen fertig und er �bergibt dir die Spinnen-B�gen, die du sogleich dem Rittmeister bringst. Mekden begutachtet die B�gen und ist mit der Arbeit des Handwerkers sehr zufrieden, nun fehlen nur noch die Pfeile f�r die B�gen, daher bittet er dich jetzt ihm welche aus dem �rtlichen Laden zu esorgen.
Gehe also in die Stadt und kauf im Laden Holzpfeile.
10x 100x
Dem Rittmeister nur noch die Pfeile �bergeben.

Gegner
Krets-Anf�hrer [3] - 138 Leben
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 47
Wahlweise:
SGW KB Gauner

Kr�tengras
F�r Hauptquest

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Um mit der Wasserleiche reden zu k�nnen, hat dir Oden berichtet, das man mit Kr�tengras mehr Erfolg haben kann, die Hexe Gredea wird dir bei der Herstellung bestimmt behilflich sein.
Leider hat die Hexe kein Kr�tengras mehr vorr�tig, daher m�sste sie dir neues machen, ben�tigt daf�r aber Mistel und die Fl�gel der Riesensigred.
1x 10x
Wenn du ihr die Zutaten gebracht hast, gibt sie dir das Kr�tengras und du kommst im Hauptquest weiter.

Gegner
Riesen-Sigred [4] - 289 Leben

Belohnung

Lebhafte Sinka

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
Du hast zugestimmt den Herrscher zu helfen und befindest dich nun in der Rolle des B�ndigers der Ziege Sinka, die so aktiv ist, das du sie nicht f�hren kannst.
Sattle die Ziege Sinka und reite mit ihr aus, bis der Kohl alle ist oder der Herrscher das Gl�ckchen der Ziege Sinka zur�ck nimmt.
  150x
Benutze zum herbeirufen der Ziege das Gl�ckchen, aktivere danach das Hufeisen im men� rechts um sie zu reiten.
Es sind 150 �berg�nge zu �berqueren - ungef�hrer Zeitbedarf ca. 60 Min. NUR reiten. Nach 24 Std. nimmt der Herrscher das Gl�ckchen zur�ck, egal ob der Kohl alle ist oder nicht.
Hinweis: F�r dieses Quest wird keine Reitf�higkeit ben�tigt.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Geschafft Nicht
geschafft
50x 20x

Schatztruhe

Auftraggeber
Sch�ne Marie (Sch�nke «Bei Marie»)

Ablauf
Als du in die Sch�nke der Sch�nen Marie vorbeigeschaut hast, hast du eine Truhe gesehen, die sich ausgeeichnet f�r die Aufbewahrung deiner Sachen eignen w�rde.
Leider ist die Truhe belegt, und um sie zu bekommen, musst du mit dem Yeti Kind verhandeln und einen Kompromiss finden.
Buka, der kleine Yeti, m�chte dir die Truhe nicht einfach so geben, wenn du ihm aber eine Verchromte Tasche bringen w�rdest... eine wo er sein Spielzeug aufbewahren kann, dann erst w�re er bereit dir die Truhe zu �berlassen.
Bringe dem kleinen Yeti eine Verchromte Tasche.
Hinweis: Die Verchromte Tasche kann man erst bei 5.000 Reputation in der Stadt kaufen.

Belohnung
Truhe in der Sch�nke mit 7 F�chern zur Aufbewahrung von Sachen.

Bankf�cher
Spionageabwehr

Auftraggeber
Ereignis (Weiten von Berna)

Ablauf
Kokons beim Ereignis Spinnennetz der Angst [3-5] sammeln, dabei einen Zettel mit einem Hinweis finden und diesem dann nachkommen.
Lies die Aufzeichnungen!

T�te nach 22°° in der Toten Bucht 2 Spione und berichte dem �ltesten Baguron davon.

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
20 Reputation in der Stadt

Reputation von O'Delvais
Testr�stung

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner K�ste)

Ablauf
Der �lteste beauftragte den Schmied, eine R�stung nach einer neuen, von Wissenschaftlern entwickelten Technik herzustellen.
Daf�r braucht der Schmied Fizilias Haut und einen Freiwilligen, der die Haut besorgt und als Modell assistiert.
6x
T�te Fizilias, erbeute ihre H�ute und bringe sie dann dem Schmied Stawros.

Gegner
Fizilia [3] - 138 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Au�erdem bekommst du eine Testr�stung nach Wahl, die 3 Tage h�lt, also �berlege dir gut, wann du die Quests machst, damit du die Testr�stung gut ausnutzen kannst.
Henker (KB)   Mammut (SGW)   Schatten (Gauner)
   
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