Samstag, 05.07.2025, 1:05 PM
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Rübe ab!

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
Der hiesige Herrscher ist sehr beunruhigt: Der Namenstag seines besten Freundes, ein ehrbarer Gutsbesitzers, nähert sich mit großen Schritten und er hat immernoch kein passendes Geschenk gefunden!
Was könnte man einem wohlhabenden Freund schenken, der schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?
Wahrscheinlich nur eine wertvolle Jagdtrophäe - den Kopf eines wilden Raubtiers aus dem Wald!
Doch um sich an das mit messerscharfen Reißzähnen bestückte Tier zu nähern, muss sich der Jäger ausgezeichnet tarnen und enormen Mut aufbringen...
Gehe zum Rand der Welt und sprich mit dem Waldjäger Waslaw über den Alten Waldagor.
Der Waldjäger kennt nur eine Art, wie man Nahe genug an den Alten Waldagor rankommt um ihn zu erledigen, und zwar indem man einen Überwurf aus Waldagorfell überzieht!
Töte Waldagor-Wölfe oder Junge Waldagor-Wölfe und sammle dabei die Wolfsfelle.
8x      
Bringe die Felle dem Waldjäger und er gibt dir dafür den Überwurf und die Karte des Försters,damit du dich nun auf die Jagd nach dem Alten Waldagor machen kannst.
Begib dich dazu jetzt ins Gebirge Kajar, ziehe dort das Wolfsfell über und dringe unter Verwendung der Karte in den Bau des Raubtiers ein und erbeute seinen Kopf
Die Trophäe jetzt nur noch zum Herrscher Pirenej bringen.

Gegner
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben
Junger Waldagor-Wolf [7] - 1091 Leben
Alter Waldagor [8] - 1810 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 13
Runentafel

Auftraggeber
Antiquar Samarij (Umland von Kleswa)

Ablauf
Der Antiquar hat eine geheimnisvolle, mit Runen beschriebene Schrifttafel in die Hände bekommen. Um die Botschaft der Alten zu entschlüsseln, muss man die im Laufe der Zeit verblassten und verwischten Symbole wieder herstellen.
Löse das Geheimnis der Runentafel (wird als eigenes Quest im Questlog aufgeführt) und kehre danach zum Antiquar zurück.
Um die im Laufe der Zeit verwischten Runen wiederherzustellen, musst du die Schrifttafel aufmerksam betrachten und die Logik verstehen, nach der die Runen angeordnet sind.
Vervollständige die Kombinationen durch fehlende Symbole mit Steinen der richtigen Farbe in allen fünf Zeilen der Schrifttafel. Indem du die Runenkombinationen durch ein drittes Element und einen Stein der richtigen Farbe ergänzt, stellst du die Symbole in allen fünf Zeilen wieder her.
Schaue dir dafür zuerst die Rückseite der Schrifttafel an.
*Du streichst mit der Hand über die Rückseite der Schrifttafel und merkst, dass in ihre rauhe Oberfläche Symbole eingeritzt sind. Nachdem du das Artefakt umgedreht hast, erkennst du auf der steinernen Oberfläche eine Botschaft in der Sprache des Chaos*
Thcsiwrev remmi rüf nedrew, nedienhcsrebü hcis eid, Neinil enej dnu, trof netiewz red hcis tztes enur etsre ied. Sniets sed Ebraf eid eiw osuaneg, nednehegnarov iewz sua thetstne Lobmys ethcuseg sad.
Übersetzung:
Das gesuchte Symbol entsteht aus zwei vorangehenden, genauso wie die Farbe des Steins. Die erste Rune setzt sich in der zweiten Fort, und jene Linien, die sich überschneiden, werden für immer verwischt.
Durch erraten des Geheimnisses der Runenanordnung konntest du die fehlenden Runen in allen 5 Zeilen wiederherstellen. Der Antiquar wird sich über die gute Nachricht freuen.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 21
5x

Schatten in der Nacht

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Täglich überfallen bei Anbruch der Nach geheimnisvolle Wesen in dunklen Kapuzenmänteln die kleine Siedlung. Der unerschrockene Herrscher versucht gemeinsam mit ihm ergebenen Kriegern mit allen Kräften dem unbekannten Feind Widerstand zu leisten, kann aber die friedlichen Bewohner ohne Hilfe von außen nicht verteidigen. nach dem Gespräch mit dem Obmann wirst du direkt vom Gegnergespenst überfallen.
Wehre die Attacke des Unbekannten ab und kehre zurück zum Obmann Kort.
Du hast einen vernichtenden Schlag auf den Gegner ausgeführt und die geheimnisvolle Gestalt löst sich in Luft auf, als hätte es sie nie gegeben. Auf dem Boden bleibt nur der Mantelfetzen.
Du zeigst Obmann Kort den Mantelfetzen, der ihn sich genau anschaut "Lass mich mal sehen, Krieger... Wirklich ein seltsames Material. Es fühlt sich robust an, ist aber so federleicht, als wäre es aus Luft gewebt. Hm.. Krieger, zeig diesen Fetzen lieber dem Hexenmeister, vielleicht weiß er, mit was für einen Gegner wir es zu tun haben und wie wir den nächtlichen Angriffen ein Ende bereiten können.
Du begibst dich also zum Hexenmeister Arnabag und zeigst ihm den Mantelfetzen des geheimnisvollen Gegners.
Wenn du dem Hexenmeister das Auge der Wahrheit und dazu noch eine Regenbogensphäre besorgst, kann er dir helfen.
Der Hexenmeister meint, dass der Mantelfetzen einem Schatten gehört habe, um mehr zu erfahren, solltest du jetzt deinen eigenen Schatten dazu befragen.
Du weißt, worüber ich dich befragen möchte. Schatten, du hast gesehen, was auf der Oberfläche des Wassers bei der Höhle des Hexenmeisters reflektiert wird.
*Du nimmst den Mantelfetzen*
Wem gehört er?
Das ist der Fetzen der Kapuze eine Schatten, mein Gebieter, eines Schattens ohne Besitzer. Ich sehe, du bsit erstaunt, da ja allseits bekannt ist, dass Schatten untrennbar zu ihren Besitzern gehören. Ja... Unsere Leben sind unzertrennlich miteinander verbunden: wir folgen euch auf den Fersen und wenn der Mensch oder Magmare stirbt, dann verlöscht auch sein Schatten. Heutzutage ist das so... Aber früher... Lass mich dir eine Geschichte erzählen.
In fernen Zeiten, als nach der Ermordung Andelwans ein Krieg ausbrach, existierte ein Artefakt, das den Schatten ermöglichte, auch nach dem Tod ihrer Besitzer am Leben zu bleiben. Du mutigsten Menschen und Magmaren besaßen magische Talismane und hegten die Hoffnung, dass der am Leben gebliebene Schatten eine Möglichkeit finden würde, seinen Gebieter aus dem Reich der Toten zurückzuholen. Glücklicherweise oder leider ist dies bislang noch keinem einzigen Schatten gelungen...
Begib dich nun zum Archivar Seymelu und bringe in Erfahrung, wo die Krieger begraben sind, deren Schatten die Siedlung angreifen. Dieser schickt dich nun weiter um Waldagor-Wölfe zu jagen und so die Häute zu besorgen, die der Archivar braucht.
10x
Töte nun Grabschänder, wärend des Ereignisses "Grabschänder" und finde den Schlüssel zur Gruft.
Hinweis: nicht unbedingt der erste Grabschänder ist im Besitz des Schlüssels.
Nachdem du den Grabschänder besiegt hast, schüttelst du den Inhalt seines Rucksacks auf die Erde und in einem Berg Schriftrollen mit den Plänen zur Schatzkammer findest du den Schlüssel zur Gruft.
Benutze den Schlüssel um den Eingang zur uralten Gruft zu finden. Du betrachtest aufmerksam den Schlüssel und kannst nichts entdecken, was dir bei der Suche des Standorts der Gruft weiterhelfen könnte. Vielleicht lohnt es sich, in der Unterwasserwelt den Aquasur um Rat zu fragen.
Du machst dich also auf den Weg ins Reich der Flaundinen zum Aquasur und zeigst ihm den Schlüssel zur Gruft.
Ähmm... Ich will nicht sagen, dass ich dir nicht helfen will, aber... Wie gut ist dein Verhältnis zum Volk der Flaundinen, Krieger?
  • Der Okto-Protektus Aquasur selbst legt seine Hand für mich ins Feuer! Ich habe das Vertrauen der Flaundinen gewonnen, indem ich seine Aufgabe in der Unterwasserwelt gelöst habe und meine Reputationspunkte sprechen für sich selbst.
Nachdem du Aquasur gezeigt hast, dass du das Vertrauen der Flaundinen errungen hast, berichtet er dir, dass du Magmarenlava benötigst um den Schlüssel zu aktivieren, mit dem aktivierten Schlüssel kannst du dann im Land der Toten nach der Gruft suchen.
Tipp: Magmarenlava kann beschafft werden, indem du einen Magmaren (dessen Level höchstens eins niedriger als deins ist) auf dem Plateau der Stille, am Ort des Verderbens oder in der Kerkerfestung tötest.

= Text folgt =

Gegner
Gegnergespenst [] - x Leben
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben
Grabschänder [] - x Leben

Belohnung
10x 3x
Zugang zur Instanz "Gruft der gefallenen Helden"
Sumpfkröten

Auftraggeber
Gauner Glum (Klagehügel)

Ablauf
Nachdem einen allseits bekannten Betrüger getroffen und dich mit ihm unterhalten hast, begibst du dich in den Sumpf des Bogelfmoor um dort eine Kröte für ihn zu finden, die seinen Worten zufolge großen Nutzen haben kann.
Tipp: Alternativ kann man die Sumpfkröte auch bei einem anderen Spieler kaufen, oder gegen Glücksjetons bei Schroter eintauschen.

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
Fähigkeit "Sumpfkröten aufblasen"
Tinte für das Archiv (Ewige Tinte)

Auftraggeber
Archiva Seymelu (Platz des Lichts/Clanregistrierung)

Ablauf
Der Archivar ist bestürzt, erst lässt er sich eine falsche Schreibfeder andrehen, die nur so übers Papier kratzt, dann geht ihm noch die Tinte aus. Eine Katastrophe für den Archivar, wie soll er nun die Registrierungsbücher führen?
Eine neue Schreibfeder zu bekommen ist nicht sein Problem, aber die Tinte. Die Chroniken der Clans der Welt, diese Informationen müssen über Generationen weiter gegeben werden, damit jeder Archivar in jedem Moment Zugang zu jeder erwünschte Information hat und sie bereitstellen kann, daher braucht er eine besondere Unvergängliche Tinte.
Der Archivar war noch nie in der Situation neue Tinte bestellen zu müssen, da sein Vorrat groß genug war, als er den Posten übernahm, meint aber sich daran zu erinnern, dass man sie beim Alchemisten in Auftrag geben kann, und bittet dich daher unverzüglich den Alchemisten Kaliostro aufzusuchen und mit ihm über die Unvergängliche Tinte für den Archivaren zu sprechen.

Du gehst zum Alchemisten und schon taucht das nächste Problem auf, er kann sich einfach nicht mehr an das Rezept für die Herstellung der Archivtinte erinnern, es scheint wohl bei seinem letzten Experiment mit verbrannt worden zu sein. Es gibt nur eine Möglichkeit an das Rezept zu gelangen, indem du dich in die Katakomben in der Siedlung Kleswa begibst und dort aus der Bibliothek die alten Schriftrollen holst, die du ihm dann bringst.
Nachdem du nun die alten Schriftrollen aus der Bibliothek geholt hast, studiert der Alchemist diese ausführlich, leider ist das gesuchte Rezept nicht darunter, aber einen Hinweis, wo das Rezept zu finden ist. Der Weg ist nicht ungefährlich, denn du musst dich in die Gemächer des verfluchten Köngis begeben, genauer in die königliche Bibliothek. Nur wenn du den toten Hüter der Bibliothek tötest, kannst du die Papiere mitnehmen.
Also begib dich in König Magisch Palast und vernichte den Bibliothekar vor der Tür zu Sulyman und berichte danach dem Alchemisten von den Ergebnissen.
Verwende die Hilfe deines Einbrechers mit mindestens 90BE und bringe die geöffnete Truhe dann zum Alchemisten, wo der Gelehrte sofort freudig den Deckel der düsteren Truhe öffnet und daraus die Schriftrolle mit dem Tintenrezept hervor holt.
"Das ist es, ds ist es! Hervorragend, Krieger, das ist exakt das Rezept, das ich verloren habe. Oder genauer, welches während des Brandes zu Asche zerfallen ist. Lass uns schnell schauen, was für Zutaten man braucht. Tja... die Liste ist ziemlich lang... Ich weiß nicht..."
Der Alchemisten bittet dich nun ihm die Zutaten zu bringen: Kristallkohle, Tinte des Flangaria Korr-Junges, Sumpfkröten, Urbaum-Pilsammler-Rinde und Knochenpulver aus den Knochen des Gordt-Banditen.
 
5x 1x 10x 3x 10x   10x
Hinweis: Um an das Knochenpulver zu gelangen, muss man die Knochen des Gordt-Banditen einfach im Rucksack anwenden.
Sobald du ihm die Zutaten gebracht hast, begibt der Alchemist sich in sein Labor aus dem er einige Minuten später mit der Tinte in den Händen wieder herauskommt.
10x
Jetzt kannst du dem Archivar die Fläschen mit Tinte bringen, welcher hocherfreut ist und dir die Belohnung für deine Mühe überreicht.

Gegner
Hüter der Bibliothek [] - x Leben
Urbaum-Pilzsammler [9] - 1342 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben

Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung
2 87

Unerwarteter Fund

Auftraggeber
Fund der Kamee

Ablauf
Nadem du das Monster getötet hast, entdeckst du neben ihm ein elegantes Schmuckstück. Schaue es dir an! (Im Rucksack anwenden).
Du untersuchst das Kamee, kannst aber kein Hinweis auf ihre Besitzerin finden. Du beschließt um jeden Preis herauszubekommen, wer den wunderschönen Schmuck verloren haben könnte, vielleicht solltest du mit einem der Einheimischen sprechen.
Du begibst dich also zum Druiden Wessen um mit ihm über den Fund zu sprechen. Der Druide vermutet, das einer der 3 Damen - Amelie, Dirne Marietta oder die Zauberin Blodiara - die Kamee verloren haben könnte. sprich mit ihnen und finde heraus, wer die Kamee verloren hat.
Tipp: Die Besitzerin ist die Zauberin Blodiara.

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
1 92
wahlweise

Verstreute Halskette

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Indem du alle Ecken der Welt Feo untersuchst, finde 15 - 50 Perlen und bringe sie der Nixe. Je mehr Perlen du ihr bringst, desto besser wird deine Belohnung werden.
Fundorte der Perlen
Tägliche Verstecke:
  • Plateau der Stille
  • Ort des Verderbens
  • Schiffsfriedhof
Überwesen wie zb...
  • Harzida
  • Gurraldi Korr
  • Kretz Metzger
  • Spinnenpatriarch
  • usw...
Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
3 59
Rotes
Geschenk
5x 1x 30x 10x 1x

Wiedergeburt des Buch des Lebens

Auftraggeber
Nekromant

Ablauf
Der dunkle Magier berichtet dir, dass die Anhänger von Aladeja das uralte Buch des Lebens aus dem Foliant der Toten wiederbeleben können, indem sie sich an die wunderbare Göttin wenden.
Begib dich zum Altar der Göttin Aladeja in den Weiten von Berona und erfahre alles über das Buch des Lebens.
Die Göttin möchte von dir einige Opfergaben erhalten, bringe ihr zuerst Schädel des Übeltäters und Powej-Gras.
300x 200x
Bringe nun noch die Blume «Herz der Sümpfe» zum Altar der Göttin Aladeja.
5x
*Deine Gaben lösen sich in Luft auf, vom Altar verschluckt, und in diesem Moment hast du erneut die Ehre, die zauberhafte Stimme der wunderbaren Aladeja zu hören*
Oh Sterblicher, deine Taten strotzen nur so vor entschlossenheit und Furchtlosigkeit! Du bist deiner Göttin verpflichtet, und schreckst auch nicht vor Schwierigkeiten zurück. Ich erfülle mein Versprechen! Schau auf die Handschrift... Die Kraft der Toten ist verschwunden, die Seiten des Folianten haben eine neue Macht erhalten, die ihnen das Licht gegeben hat. In deinen Händen liegt nun der Schlüssel zur Erkenntnis des Lebens.
Die Handschrift verleiht dir Macht, sie erhöht dich gegenüber den anderen Kriegern! Du kannst den Geschöpfen der Natur befehligen, den majestätischen Urbäumen [8], deren Berührung Heilung im Kampf herbeiführt, deine Kraft vergrößert... Ihre Zahl ist klein, aber ihre Macht ist unerschöpfllich! Verwende das Buch des Lebens zum Wohle der Welt Feo, bringe Güte und Licht...
*Die sanfte Stimme Aladejas geht im Rauschen der Blätter unter*

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