Samstag, 05.07.2025, 9:03 PM
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Nützliches



1Deine Seele bitte, Hund!
alle 7 Tage

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Der Erfinder schlägt dir vor, einer seiner Freiwilligen zu werden, die alles Notwendige für die Experimente mit neuen Waffen besorgen und dabei ihr Leben riskieren.
Besorge Schmackblumen, Celestine, Kleinen Flintglaskolben, Rohling, Gewöhnliches Pergament und Schwarze magische Tinte.
8x 6x 1x 1x 1x 1x
Trinke jetzt in der Siedlung Baurwill, im Dorf Kingala und im Bezirk Wirigia je einen Schluck vom Trank der sichtbaren Seele und kämpfe mit den Geistern des Kerberos um die Geisterseelen zu beschaffen. Wenn das Elixier zu Ende geht, kehre zurück zu Meister Globius.
Du ziehst den Pfropfen vom Gefäß, trinkst den Trank der sichtbaren Seele und verspürst ein Zittern im ganzen Körper, als würde er von der Kälte zusammengeschmiedet. Dein Sehvermögen wird unglaublich scharf und du kannst Wesen aus der Welt der Toten sehen. Kerberos Geist spürt die Gefahr, die von dir ausgeht und wirft sich umgeben von einem Rudel lebender Hunde auf dich. Vernichte sie!
 
Das Todesheulen Kerberos durchdringt die Umgebung des Dorfes, der gespenstische Körper löst sich in Luft auf und setzt das Wesen des doppelköpfigen Monsters frei. Du beherrscht die Geisterseele des Kerberos.
Nachdem du den gesamten Trank der sichtbaren Seele verbraucht hast, kehrst du nun zurück zu Meister Globius und erzählst ihm von den Kämpfen mit den Gespenstern und den erbeuteten Trophäen.

Gegner
Geist des Kerberos [8] - x Leben

Belohnung
90-120x 1x

Kaufmannzeichen
Honigflüsse
alle 7 Tage

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Die Schänke ist sehr beliebt bei den Einwohnern und Besuchern des Kontinents und in letzter Zeit kommen immer mehr Gäste. Die Lieferanten schaffen es nicht, rechtzeitig die Vorräte an Lebensmitteln aufzufüllen und die Besitzerin hofft auf die Hilfe von Kriegern beim Sammeln von Zutaten für die Herstellung des beliebtesten Getränks.
Marie bittet dich zum Ältesten Tschurai und zum Kräuterkundler Foglio zu gehen, um ein Honigfässchen und Kräuterpräparate zu besorgen.

Nun folgen 2 Unterquests, ohne die es hier nicht weiter geht:
Wenn du alles notwendige für den Kräutertrank beschafft hast, wird es Zeit zu der Schönen Marie zurück zukehren.

Belohnung
120x 1x

Kaufmannzeichen
Honigflüsse - Honigfässchen für den Met

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Wegen der völlig durchgedrehten Sigreds, die nicht zulassen, dass man sich dem Bienenstock nähert, sind Probleme bei der Honigbeschaffung aufgetreten. Ohne die Hilfe eines erfahrenen Kriegers wird es nicht gelingen, Honig zu sammeln und die Bestellung der Schänke zu liefern.
Besorge Esmerat und bringe es dem Ältesten Tschurai.
15x  
Begib dich nun in den Bienenstock der Sigreds und locke die Männchen an, indem du dich mit den Pheromonen einsprühst, bekämpfe sie. Kehre danach zum Ältesten Tschurai zurück und finde heraus, ob es seinen Leuten gelungen ist, den Honig zu sammeln, während du die Herren des Bienenstocks abgelenkt hast.

Gegner


Belohnung

Honigflüsse - Kräuterpräparate für den Met

Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Der Kräuterkundler klagt, dass er zu viel zutun hat, verspricht aber, ein Säckchen Kräuter für die Zubereitung des Mets zu sammeln, wenn du ihm im Gegenzug einen kleinen Dienst erweist.
Bringe dem Kräuterkundler Korbgewächspräparat, Helterapräparat und Silberne magische Tinte.
6x 3x 10x

Belohnung

Magsiche Wasserversorgung [8]
täglich

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Für magische Experimente erfordert es in der Regel meist unerwartete Materialien. Allerdinst ist die Wissenschaft der Magie nicht leicht ohne Wasser zu schaffen. Der Hexenmeister bittet dich um Hilfe, ihm ein paar Kolben mit sauberem Wasser zu füllen.
10x 10x  
Tipp: sollte der Kolben mal mit schmutzigem Wasser gefüllt sein, dann einfach ausleeren und von neuem versuchen.
Hinweis: Manchmal wird man beim füllen des Kolbens auch von einer Fluss-Kleschir überfallen.
Sobald sich in allen Kolben nur sauberes Wasser befindet, kannst du diese dem Hexenmeister bringen.

Gegner
Fluss-Kleschir [9] - 1502 Leben

Belohnung
2x 4x  

Stadturkunden
Rache an den Krets
alle 7 Tage

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Von Zeit zu Zeit greifen die Krets die Dörfer an und rauben alles, was ihnen in die Klauen fällt. Während der letzten Attacke leerten sie das ganze Medikamentenlager und der Älteste sucht nun Freiwillige, die das Gestohlene zurückbringen und mit den grauen Räubern abrechnen.
Bringe dem Obmann Kort Machtvolle Lebenselixiere, Schriftrollen der Heilung und Elixiere der Wundheilung (4 St.).
10x 3x 2x
Begib dich danach in die Kretshöhle, töte den Krets-Metzger und beschaffe den Stahlschlüssel für die Truhe, in der das Diebesgut aufbewahrt wird.
Als du dich dem Körper des getöteten Metzgers näherst, entdeckst du den an seinen Gürtel gebundenen Stahlschlüssel. Du kappst mit dem scharfen Säbel das Seil, nimmst den Schlüssel ab und legst ihn in dein Rucksack. Den Schlüssel kann man wahrscheinlich in der Kaserne der Kretshöhle verwenden.
Benutze nun den Stahlschlüssel, um die Truhe in der Kaserne zu öffnen und das von den Krets gestohlene Heilelixier zu holen, dabei wirst du vom Wächter der Kaserne überfallen. Solltest du dabei nicht erfolgreich sein, kehre zurück zum Obmann Kort.
Nachdem du mit dem letzten Krets fertig wurdest, kehrst du zurück zur Truhe, drehst den Schlüssel im rostigen Schloss herum. Nachdem du nun den Deckel geöffnet hast, holst du die von den Krets gestohlenen Arzneimittel aus der Truhe und legst sie vorsichtig in deinen Rucksack.

Gegner
Wächter der Kaserne [8] - 4700 Leben
Krets Anführer [3] - 138 Leben - 34x
Leitkrets [2] - 97 Leben - 35x
Krets [1] - 57 Leben - 31x

Belohnung
150x 1x

Kaufmannzeichen
Rettung vor der Dürre [8]
täglich

Auftraggeber
Magus Oden (Gebirge Kajar)

Ablauf
Das Wasser droht zu versiegen und du musst Orgij vor der drohende Dürre retten.
  • Mittlere Schwierigkeit
    Es ist viel zu riskant zu anderen Orten zu gehen. Oden, ich bringe das Gemisch in den Bezirk Wirigia, um sicher zu gehen.
  • Schwere Schwierigkeit
    Ich gehe zum Klagehügel! Ich habe keine Angst vor den Machenschaften des Feindes, auch wenn die Gefahr groß ist.
Bringe das Wasserbalsam zum ausgesuchten Ort, vergiss aber nicht es alle 4 Minuten umzurühren, sonst verfliegt es.
Achtung!!! Es kann vorkommen, das euch beim umrühren ein Spion aus Khair überfällt, hier müsst ihr darauf achten, dass der Kampf nicht länger wie 4 Minuten dauert, damit ihr das Wasserbalsam rechtzeitig wieder umrühren könnt.
Hinweis: Das Nutzen von Sprungamulette bringt auf dem Hinweg nichts, da dann das Wasserbalsam verschwindet.

Gegner
Spion aus Khair [7] - 1181 Leben

Belohnung
2x 4x  

 Stadturkunden
Ritual der Reinigung
alle 7 Tage

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der Hexenmeister hat während eines Experiments einen Fehler gemacht und dadurch eine unbekannte Plage auf die Bewohner des alten Friedhofs übertragen, die sich auch unter den Lebenden ausbreiten kann, wenn die Leichen die Dörfer aufsuchen. Der Diener des heiligen Klosters sucht mutige Gehilfen, die ihm auf dem Friedhof das Ritual der Reinigung abhalten und dadurch die Bewohner vor der Gefahr schützen.
Bringe dem Kleriker Helterapräparat, Esmeratstaub und Silberne magische Tinte.
12x 20x 4x

 = Text folgt =

Gegner


Belohnung
100x 1x

Kaufmannzeichen
Spinnen-Gourmet
alle 7 Tage

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
In der finsteren Kretshöhle hat ein gigantischer Spinnen-Kadaver Zuflucht gefunden, der nicht nur die getöteten, sondern auch die von der Schlacht mit dem Spinnen-Patriarchen entkräfteten Krieger verschlingt. Der Herrscher der nächstgelegenen Siedlung ist vom Auftauchen des schreckenserregenden Monsters sehr beunruhigt und bittet darum, das Ungeheuer zu töten, bevor es aus dem Spinnenbau hervorgekrochen kommt.
Pirenej schickt dich zum Alchemisten, um den Trank "Totenschlaf" zu besorgen. Aber bevor der Alchemist dir den Trank geben kann, benötigt er erst einige Zutaten für die Herstellung des Tranks.
Bringe dem Alchemisten das Elixier Opferkraft und das Elixier "Lebenskraft".
4x 1x    
Begib dich nun in die Kretshöhle und schlage dich zum Spinnen-Patriachen durch, töte ihn und trinke danach den Trank "Totenschlaf", um den Spinnen-Kadaver erst anzulocken und dann zu töten. Kehre danach zum Herrscher Pirenej zurück.
Du hast den Trank "Totenschlaf" getrunken und deine Atmung hat sich verlangsamt - jetzt kann dich kein lebendes Wesen von einem Toten unterscheiden. Bald hörst du den schweren Schritt des Spinnen-Kadavers, der auf der Jagd nach Beute aus seinem Bau gekrochen kommt. Töte die schwarze Witwe!
Hinweis: Bei einer Niederlage kannst du den Trank "Totenschlaf" nicht nochmal anwenden, geh also zurück zum Herrscher um die Quest zu beenden und versuch dein Glück dann beim nächsten Mal erneut.
Das verwundete Monster hat kaum seine zottlige Pfote mit den spitzen Krallen auf dich gelegt, als die Lebenskräfte es verlassen - der getötete Spinnen-Kadaver fällt auf die Erde.
Begib dich zum Herrscher des Dorfes und zeige ihm zum Beweis deines Siegs über das Ungeheuer, den gefundenen Spinnennetzfetzen.

Gegner
Spinnen-Patriach [10] - x Leben
Spinnen-Kadaver [8] - 5000 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben - 36x
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben - 31x
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben - 13x

Belohnung
70x 1x

Kaufmannzeichen
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