1Deine Seele bitte, Hund!
alle 7 Tage
Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)
Ablauf
Der Erfinder schlägt dir vor, einer seiner Freiwilligen zu werden, die alles Notwendige für die Experimente mit neuen Waffen besorgen und dabei ihr Leben riskieren.
Besorge Schmackblumen, Celestine, Kleinen Flintglaskolben, Rohling, Gewöhnliches Pergament und Schwarze magische Tinte.
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8x | 6x | 1x | 1x | 1x | 1x |
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Du ziehst den Pfropfen vom Gefäß, trinkst den Trank der sichtbaren Seele und verspürst ein Zittern im ganzen Körper, als würde er von der Kälte zusammengeschmiedet. Dein Sehvermögen wird unglaublich scharf und du kannst Wesen aus der Welt der Toten sehen. Kerberos Geist spürt die Gefahr, die von dir ausgeht und wirft sich umgeben von einem Rudel lebender Hunde auf dich. Vernichte sie!
Das Todesheulen Kerberos durchdringt die Umgebung des Dorfes, der gespenstische Körper löst sich in Luft auf und setzt das Wesen des doppelköpfigen Monsters frei. Du beherrscht die Geisterseele des Kerberos.
Nachdem du den gesamten Trank der sichtbaren Seele verbraucht hast, kehrst du nun zurück zu Meister Globius und erzählst ihm von den Kämpfen mit den Gespenstern und den erbeuteten Trophäen.Gegner
Geist des Kerberos [8] - x Leben
Belohnung
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90-120x | 1x |

Honigflüsse
alle 7 Tage
Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Die Schänke ist sehr beliebt bei den Einwohnern und Besuchern des Kontinents und in letzter Zeit kommen immer mehr Gäste. Die Lieferanten schaffen es nicht, rechtzeitig die Vorräte an Lebensmitteln aufzufüllen und die Besitzerin hofft auf die Hilfe von Kriegern beim Sammeln von Zutaten für die Herstellung des beliebtesten Getränks.
Marie bittet dich zum Ältesten Tschurai und zum Kräuterkundler Foglio zu gehen, um ein Honigfässchen und Kräuterpräparate zu besorgen.
Nun folgen 2 Unterquests, ohne die es hier nicht weiter geht:
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Belohnung
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120x | 1x |

Honigflüsse - Honigfässchen für den Met
Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)
Ablauf
Wegen der völlig durchgedrehten Sigreds, die nicht zulassen, dass man sich dem Bienenstock nähert, sind Probleme bei der Honigbeschaffung aufgetreten. Ohne die Hilfe eines erfahrenen Kriegers wird es nicht gelingen, Honig zu sammeln und die Bestellung der Schänke zu liefern.
Besorge Esmerat und bringe es dem Ältesten Tschurai.
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15x |
Gegner
Belohnung
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Honigflüsse - Kräuterpräparate für den Met
Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Der Kräuterkundler klagt, dass er zu viel zutun hat, verspricht aber, ein Säckchen Kräuter für die Zubereitung des Mets zu sammeln, wenn du ihm im Gegenzug einen kleinen Dienst erweist.
Bringe dem Kräuterkundler Korbgewächspräparat, Helterapräparat und Silberne magische Tinte.
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6x | 3x | 10x |
Belohnung
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Magsiche Wasserversorgung [8]
täglich
Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)
Ablauf
Für magische Experimente erfordert es in der Regel meist unerwartete Materialien. Allerdinst ist die Wissenschaft der Magie nicht leicht ohne Wasser zu schaffen. Der Hexenmeister bittet dich um Hilfe, ihm ein paar Kolben mit sauberem Wasser zu füllen.
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10x | 10x |
Hinweis: Manchmal wird man beim füllen des Kolbens auch von einer Fluss-Kleschir überfallen.
Sobald sich in allen Kolben nur sauberes Wasser befindet, kannst du diese dem Hexenmeister bringen.
Gegner
Fluss-Kleschir [9] - 1502 Leben
Belohnung
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2x | 4x |

Rache an den Krets
alle 7 Tage
Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)
Ablauf
Von Zeit zu Zeit greifen die Krets die Dörfer an und rauben alles, was ihnen in die Klauen fällt. Während der letzten Attacke leerten sie das ganze Medikamentenlager und der Älteste sucht nun Freiwillige, die das Gestohlene zurückbringen und mit den grauen Räubern abrechnen.
Bringe dem Obmann Kort Machtvolle Lebenselixiere, Schriftrollen der Heilung und Elixiere der Wundheilung (4 St.).
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10x | 3x | 2x |
Als du dich dem Körper des getöteten Metzgers näherst, entdeckst du den an seinen Gürtel gebundenen Stahlschlüssel. Du kappst mit dem scharfen Säbel das Seil, nimmst den Schlüssel ab und legst ihn in dein Rucksack. Den Schlüssel kann man wahrscheinlich in der Kaserne der Kretshöhle verwenden.
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Nachdem du mit dem letzten Krets fertig wurdest, kehrst du zurück zur Truhe, drehst den Schlüssel im rostigen Schloss herum. Nachdem du nun den Deckel geöffnet hast, holst du die von den Krets gestohlenen Arzneimittel aus der Truhe und legst sie vorsichtig in deinen Rucksack.
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Gegner
Wächter der Kaserne [8] - 4700 Leben
Krets Anführer [3] - 138 Leben - 34x
Leitkrets [2] - 97 Leben - 35x
Krets [1] - 57 Leben - 31x
Belohnung
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150x | 1x |

Rettung vor der Dürre [8]
täglich
Auftraggeber
Magus Oden (Gebirge Kajar)
Ablauf
Das Wasser droht zu versiegen und du musst Orgij vor der drohende Dürre retten.
- Mittlere Schwierigkeit
Es ist viel zu riskant zu anderen Orten zu gehen. Oden, ich bringe das Gemisch in den Bezirk Wirigia, um sicher zu gehen. - Schwere Schwierigkeit
Ich gehe zum Klagehügel! Ich habe keine Angst vor den Machenschaften des Feindes, auch wenn die Gefahr groß ist.
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Achtung!!! Es kann vorkommen, das euch beim umrühren ein Spion aus Khair überfällt, hier müsst ihr darauf achten, dass der Kampf nicht länger wie 4 Minuten dauert, damit ihr das Wasserbalsam rechtzeitig wieder umrühren könnt.
Hinweis: Das Nutzen von Sprungamulette bringt auf dem Hinweg nichts, da dann das Wasserbalsam verschwindet.
Gegner
Spion aus Khair [7] - 1181 Leben
Belohnung
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2x | 4x |

Ritual der Reinigung
alle 7 Tage
Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)
Ablauf
Der Hexenmeister hat während eines Experiments einen Fehler gemacht und dadurch eine unbekannte Plage auf die Bewohner des alten Friedhofs übertragen, die sich auch unter den Lebenden ausbreiten kann, wenn die Leichen die Dörfer aufsuchen. Der Diener des heiligen Klosters sucht mutige Gehilfen, die ihm auf dem Friedhof das Ritual der Reinigung abhalten und dadurch die Bewohner vor der Gefahr schützen.
Bringe dem Kleriker Helterapräparat, Esmeratstaub und Silberne magische Tinte.
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12x | 20x | 4x |
= Text folgt =
Gegner
Belohnung
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100x | 1x |

Spinnen-Gourmet
alle 7 Tage
Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)
Ablauf
In der finsteren Kretshöhle hat ein gigantischer Spinnen-Kadaver Zuflucht gefunden, der nicht nur die getöteten, sondern auch die von der Schlacht mit dem Spinnen-Patriarchen entkräfteten Krieger verschlingt. Der Herrscher der nächstgelegenen Siedlung ist vom Auftauchen des schreckenserregenden Monsters sehr beunruhigt und bittet darum, das Ungeheuer zu töten, bevor es aus dem Spinnenbau hervorgekrochen kommt.
Pirenej schickt dich zum Alchemisten, um den Trank "Totenschlaf" zu besorgen. Aber bevor der Alchemist dir den Trank geben kann, benötigt er erst einige Zutaten für die Herstellung des Tranks.
Bringe dem Alchemisten das Elixier Opferkraft und das Elixier "Lebenskraft".
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4x | 1x |
Du hast den Trank "Totenschlaf" getrunken und deine Atmung hat sich verlangsamt - jetzt kann dich kein lebendes Wesen von einem Toten unterscheiden. Bald hörst du den schweren Schritt des Spinnen-Kadavers, der auf der Jagd nach Beute aus seinem Bau gekrochen kommt. Töte die schwarze Witwe!
Hinweis: Bei einer Niederlage kannst du den Trank "Totenschlaf" nicht nochmal anwenden, geh also zurück zum Herrscher um die Quest zu beenden und versuch dein Glück dann beim nächsten Mal erneut.
Das verwundete Monster hat kaum seine zottlige Pfote mit den spitzen Krallen auf dich gelegt, als die Lebenskräfte es verlassen - der getötete Spinnen-Kadaver fällt auf die Erde.
Begib dich zum Herrscher des Dorfes und zeige ihm zum Beweis deines Siegs über das Ungeheuer, den gefundenen Spinnennetzfetzen.
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Gegner
Spinnen-Patriach [10] - x Leben
Spinnen-Kadaver [8] - 5000 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben - 36x
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben - 31x
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben - 13x
Belohnung
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70x | 1x |
