Geheimnisse einer albtaumhafte Woche
(Einmalig und nur für Anfänger)
Reiseführer im Rucksack
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Ablauf
Lese sorgfältig, was auf den Seiten des Führers geschrieben steht und viele Geheimnisse der Alptraumwoche wird so schrecklich sein. Viele Gefahren können...
Beginne eine Reise durch die Veranstaltung mit einer detaillierten Studie. Als Belohnung für Aufmerksamkeit und den Verantwortungsvollen Umgang mit der Wirtschaft erhälst du die wertvollen Holz-Kürbis die gegen verschiedene Belohnungen getauscht werden können.
Belohnung
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5x |
Heilmittel gegen Angst [3]
(einmalig)
Auftraggeber


Ablauf
In der Woche des Schreckens haben die Geister und auferstandenen Leichen so hart gefeiert, dass sie die Tierkinder der Tierzucht traumatisiert haben. Damit sie weiter dressiert werden können, muss dringend ein Beruhigungmittel für sie organisiert werden.
Begib dich zum Nekromanten und finde heraus, wie man den Begleitern helfen kann.
Vernichte 10 Skelett-Krieger und kehre danach zum Nekromanten zurück.
Das halb verrottete Skelett zerbröckelt von deinen Schlägen und wird wieder zu einem unbeweglichen Haufen Knochen. 1 von 10 getötet.
=> möglicher Überfall durch weitere Skelett-Krieger, ohne sich dazwischen aufladen zu können.
Nun begibst du dich zur Hexe, um herauszufinden, wie man den Begleitern helfen kann.
Frage die geschwätzige Nachbarin der Hexe aus und versuche herauszufinden, welcher Geist ihr keine Ruhe lässt, kehre danach zur Hexe zurück und berichte ihr, was du herausgefunden hast.
Nun möchte die Hexe das du ihr einige Sachen bringst - Absolutes Mutlelixier, die Torte «Schokoladenwunder», dazu noch einige Machtvolle Lebenselixiere um das Beruhigungselixier zu erhalten
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1x | 1x | 3x |
Gegner
Skelett-Krieger [3] - 138 Leben
Belohnung
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20x |
Pflanzen von Kürbiskerne [3]
Ablauf
Beim Töten von Monstern während des Ereignisses bekommt man hin und wieder einen Kürbiskern.
Die Kürbiskerne kann man keinem lassen un die daraus entstandenen Kürbisse zerschlagen, um Süßigkeiten-Buffs und tolle Geschenke zu erhalten
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Von der Anzahl der auf die Köpfe der Gegner gesteckten Kürbisse hängt der Fortschritt deines Erfolgs ab
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Herstellung einer Kürbis-Laterne und Sturz des Geisteranführers [3]
Im Lauf des Ereignesses kann man eine Kürbis-Laterne herstellen. Dazu braucht man einen Kürbis mit Fratze und eine Kerze.
Der Kürbis mit Fratze wird hergestellt aus dem Kürbis den man zufällig bei der Jagd droppen kann
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Die Kerze wird aus dem Wachs hergestellt, der im Bienenstock der Sigreds zu finden ist
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Die Kürbis-Laterne macht es möglich, eine in der Alten Grupft dämmernde diunkle Kreatur zu wecken: den schrecklichen Geisteranführer!
Man gelangt in die Alte Grüft über die Gräber der Armen
Wenn du den Geisteranführer stürzt, erhälst du ein Amulett, dessen Kraft von deinem Level abhängt:
Level des Spielers | 3-11 | 12-13 | 14-16 | 17-20 |
Amulett | ![]() |
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Erschrecken der Fußgänger [3]
Die Welt wird von Gespenstern heimgesucht. Wenn man sie vernichtet, erhält man eine Geisterdecke und einen Korb für Süßigkeiten mit denen man die Bewohner von Feo erschrecken und anschließend Süßigkeiten bekommen kann:
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Gegner
Ruheloser Geist 1950 Leben (für Level 10)
Ruheloser Geist 4884 Leben (für Level 18)
Hexenangelegenheiten [3]
(alle 2 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Während der Woche des Schreckens kann man in Feo viele Raritäten finden, die die Hexen gerne gegen etwas Wertvolles und Nützliches umtauschen werden. Die Hexe


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Als erstes möchte die Hexe je nach Sammelberuf 5 Stck. entweder Knochen-Fische, Monströse Schädel oder Verderber Pilz haben
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1x | 25x | 2x |
Belohnung
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oder | Süigkeiten |
Für jeweils 5 Tränke wirst du mit einem Amulett der Kürbismacht V belohnt, das deinem Level entspricht.
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Giftiger Beutel
(alle 6 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Nach dem Sieg über eine Einheit Untoter hat man einen Beutel mit giftiger Substanz entdeckt und bietet dir nun an, die Wirkung des Gifts im Kampf zu testen. Die


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Belohnung
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4x |
Schutz vor dunklen Mächten [3]
(alle 6 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Das Fest des lächelnden Kürbisses naht mit großen Schritten, ebenso wie der Anfang der Woche des Schreckens, und ausgerechnet jetzt verflüchtigen sich die Zauberkräfte aus dem Talisman des Ackerbauern. Nur ein tapferer Krieger ist in der Lage, den Talisman zu verzaubern, um seinen Besitzer somit vor den Untaten der Geisterwelt zu schützen.
Bringe den Verblichenen Talisman zum Hexenmeister Arnabag
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Das Geräusch deiner Schritte weckt Geister auf, die sich im Haus verstecken, und sie greifen dich wütend an.
Die magische energie, die die Kräfte des Geistes der Unvedrziehenen unterstützt, verlässt ihn und wird vom Talisman aufgefangen.
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Gegner
Geist der Unverziehenen [3] - 133 Leben
Geist der Unverziehenen [6] - 873 Leben
Geist der Unverziehenen [9] - 1693 Leben
Geist der Unverziehenen [12] - 2400 Leben
Belohnung
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3x | 10x |
Untotenplage im Hafen [3]
(alle 3 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Die Untoten, die während der Woche des Schreckens im Hafen ihr Unwesen treibt, verschreckt alle Matrosen. Der Schiffseigentümer bittet dich, den Anleger von den böswilligen Geistern zu befreien.
Untersuche die zur Verladung bereit stehende Fracht und wehre die Angriffe der Untoten im Bezirk ab. Kehre danach zurück zum Gutsherrn.
- Als du dich dem Schiff näherst, hörst du den Lärm der geisterhaften Flügel über dir, und ein Schwarm wütender Geister der bösartigen Atschas greift dich an.
- Du hast dich noch nicht von dem Kampf mit den Geistern der Fledermäuse erholt, als es schon wieder heißt: Waffe bereithalten und Kampfposition einnehmen. Geister der bösartigen Hakurts greifen dich böse zischend an.
- Plötzlich füllt sich der Hafen mit einem grauen Nebel, und als dieser sich wieder verzieht, siehst du einige Friedhofslichter, die dich angreifen wollen.
- Als der letzte der angreifenden Friedhofslichter erlischt, hörst du ein unheilverkündendes Wasserplätschern am Hafen. Aus dem azurblauen Ozean springen Geister der Ertrunkenen heraus und greifen dich an.
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Gegner
Geist der Atscha [1] - 38 Leben (10x)
Geist des Hakurt [1] - 38 Leben (5x)
Friedhofslichtlein [1] - 38 Leben (4x)
Geist des Ertrunkenen [1] - 38 Leben (3x)
Belohnung
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5x |
Skelette sind überall [3]
(täglich, nach Abschluss von "Heilmitttel gegen Angst")
Auftraggeber


Ablauf
Der Nekromant und der Okkultist Koesh ist irritiert von den Geistern, die aus der anderen Welt ausgebrochen sind. Feos Krieger sollte dem Zauberer helfen die Toten zu besänftigen.
Töte 10 Skelett-Krieger und kehre danach zurück zum Nekromanten
Gegner
Skelett-Krieger [3] - 138 Leben
Belohnung
mit geringer Wahrscheinlichkeit | |||
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5x |
Schreckliche Opfergabe
Auftraggeber


Ablauf
Der Nekromant möchte, das du ihm die Totenschädel bestimmter unheilvoller Kreaturen besorgst. Diese unheimlichen Trophäen werden dem Hexer in der Woche des Schreckens gute Dienste leisten...
Schließlich können finstere Rituale nur dann mit Erfolg vollzogen werden, wenn ein zähnefletschender Schädel die Zeremonie aus seinen leeren Augenhöhlen überwacht...
An der Grenze der Geisterwelt [5]
(alle 4 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Die


Für die Durchführung des Rituals werden Regenbogensteine benötigt
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Belohnung
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2x |
Vertreibung böser Geister [8]
(alle 12 Std)
Auftraggeber


Ablauf
Die Yeti-Zauberinnen


Die Yetis haben besonderes Interesse an
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1x | 20x |
Belohnung
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2x |
Faulzahn-Talisman [11]
(Wann immer der Geselle neue Talismane braucht)
Auftraggeber


Ablauf
Um sich in der Woche des Schreckens gegen Untote zu wappnen, bittet dich der Geselle, ihm einige verfaulten Zähne von Monstern zu besorgen.
Die Gesellen


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10x |
Belohnung
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4x |