Gold-Aland: Ein Traumfisch
Benötigt BE 210 als Fischer
Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)
Ablauf
Ein guter Fischer gibt sich niemals mit dem Erreichten zufrieden! Noch gestern hat er aus dem Dorfbach kleine Forellen herausgezogen, doch heute will er den seltenssten Fisch von ganz Feo fangen: Den Gold-Aland! Aber es wird nicht einfach ihn zu erbeuten, schließlich wissen auch die erfahrensten Fischer keinen Rat, wenn's darum geht, diesen cleveren Fisch zu überlisten.
Kaum wirft man die Angel aus, verschwindet der Aland in der Tiefe oder versteckt sich in Schwärmen von Habus-Fischen, die zwar lecker, aber auch ziemlich dusselig sind... Tja, nicht oft kommt es vor, dass ein Krieger die goldenen Schuppen eines Alands berühren oder gar seinen Gefährten von einem derart einmaligen Fang berichten darf!
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
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Goldnugget - Heißersehnte Goldader
Benötigt BE 210 als Geologe
Auftraggeber
Geologe Gestein (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Ein sehnlicher Wunsch all derer, die sich mit der Gewinnung von Bodenschätzen beschäftigen, und der beste Beweis des Könnens auf diesem Gebiet: ein echten Goldnugget zu finden. Der Geologe ist bereit, sein Wissen und seine Geheimnisse mit dir zu teilen, um dir dabei zu helfen diesem Traum näher zu kommen und das wertvolle Mineral zu finden.
Bringe dem Geologen Magnetit und Bernstein.
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5x | 5x |
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
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Jagd auf Werwölfe
Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windmühlen)
Ablauf
Der Bauer ist besorgt, denn die Werwölfe überfallen häufiger den je die kleinen Dörfer. Die Dorfbewohner bitten die tapferen Krieger von Orgij um Hilfe.
Begib dich zum Klagehügel und sprich mit dem Gauner Glum über Giftige Sphären. Der Gauner schickt dich los ihm einige Zutaten zu besorgen: Gift des Königsskorpions, Gift des Skorpionzaren und Gift des Spinnen-Patriarchen. Sobald du die benötigten Zutaten hast, kehrst du zum Gauner zurück.
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10x | 1x | 1x |
Dem Bauern über die Sphären Bescheid geben: Na sowas *Der Bauer kratzt sich verblüfft am Kopf* Scheint, als könnte er die bissigen Biester wirklich nicht leiden. Aber lass mich jetzt lieber erzählen, in welchen Siedlungen und wo genau wir die Werwölfe eingesperrt haben:
Verwende die Giftigen Sphären, um die Werwölfe in der Toten Bucht, bei den Deutepfählen der Steppe und nahe der Windmühlen zu zerschlagen. Sobald du die Krallen hast, geh wieder zum Bauern. Solltest du mehr Sphären brauchen, wende dich an den Gauner Glum.- Den Weg zur Totenbucht kennst du doch, oder? Das erste Haus von links - da sitzt unser Schätzchen.
- Bei den Deutepfählen der Steppen haben wir auch einen geschnappt. Am Rande der Siedlung, rechts hinterm Baum wirst du ein niedriges Haus sehen - da ist er drin.
- Auch bei den Windmühlen haben wir einen eingebuchtet. Lauf zu der Windmühle, die am weitesten vom Weg entfernt ist.
Tipp: Die Sphären in den Gürtel laden und gleich zum Kampfanfang auf den gefangenen Werwolf werfen - dann ist der Kampf schon zuende - dürfte normal nichts schief gehen.
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3x | 3x |
Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Spinnen-Patriarch [10] - x Leben
Skorpionenzar [11] - x Leben
Belohnung
17.000 Punkte Erfahrung


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Kraft und Zärtlichkeit
Auftraggeber
Türsteher Mikluta (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Wer hätte gedacht, dass selbst der unnahbare Türsteher, der die zu betrunkenen Gäste der Schänke vor die Tür setzt, nicht vor Herzschmerz gefeit ist! Dieser riessige Schläger ist heimlich in die lokale Schönheit verliebt, die schon vielen Kriegern mit ihrer Sorglosigkeit und ihrem niedlichen Aussehen das Herz gebrochen hat! Da wird es für den Türsteher nicht einfach werden, das Wohlwollen der Schönen für sich zu gewinnen - denn hier zählt nicht die Kraft, sondern die wahre Liebe!
Hilf dem Türsteher und begib dich ins Elfen-Heiligtum und finde dort die Blume.

Gleich am Anfang der Instanz ist die Blume im Standort zu finden, aber Achtung!!! Beim Versuch diese zu pflücken, wird man von einem Elf Überfallen.
Der Elf fällt zu Boden und bedeckt dabei die Blume mit seinem Körper. Du willst den Toten nicht anfassen und pflückst eine andere Blüte, die genauso wunderscshön ist wie die Erste. Erhalten: Elfen-Blume.
Du bringst die Blume zum Türsteher, der dich gleich weiter zum Kräuterkundler schickt um mit dem über ein Blumenstrauß aus der Elfen-Blume zu sprechen. Also auf zum Stadtplatz, mit dem Kräuterkundler Foglio sprechen, der dich bittet ihm zuerst Grauen Staub der Wütenden Gorgilien zu beschaffen.
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10x |
Gegner
Elf... [] - x Leben
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung


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Reinigung des Wassers
Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)
Ablauf
Die bezaubernde Wasserbewohnerin beklat sich darüber, dass die Bewohner von Feo damit aufgehört haben, Flüsse und Seen zu schützen! Auf dem Boden der Bucht hat sich soviel Müll angesammelt, dass die einst gemütliche Wohnstätte der Nixe schon ganz unansehnlich ist... Und da die lokalen Krieger sich nicht um die Natur kümmern wollen, wird die Nixe sie zu sich auf den Meeresgrund holen und sie das Aufräumen lehren! Es sei denn, einer der Krieger macht das verscshmutzte Gewässer wieder sauber.
Begib dich ins Gebirge Kajar und befrage den Fischer Natan, wie man die Gewässer reinigen könnte, der Fischer meint, mit dem richtigen Netz könnte man den Müll wieder rausholen und schickt dich weiter zum Seemann Berd um nach dem Netz zu fragen.
Der Seemann weiss von einem Netz, welches dir bei der Säuberung der Flüsse und Seen helfen könnte, dies ist leider mit dem versunkenen Schiff verloren gegangen. Begib dich also zum Versunkenen Schiff und mach dich auf die Suche nach dem Netz.
Du versuchst, das Netz aus dem Laderaum des Schiffs zu ziehen, doch das es sich ziemlich in den Seilen verfangen hat, schaffst du es nicht. Also ziehst du aus voller Kraft an dem Fund, sodass du ihn behältst, etwas zerrissen, aber trotzdem noch fest genug.
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Also machst du dich nun auf dem Weg, solange Feuerkrofdore zu töten, bis du die nötigen Adern im Rucksack hast, diese bringst du nun dem Fischer, der dir dann das verstärkte Fischernetz gibt, womit du nun anfangen kannst, die Gewässer zu säubern.
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10x |
An jedem Standort das Netz 3x auswerfen und den Müll aufsammeln, und sobald du alle Gewässer ordentlich gereinigt hast, kannst du wieder zur Nixe zurück kehren und ihr berichten.
Gegner
Feuerkrofdor [10] - 1722 Leben
Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung


Wenn du deine Belohnung abgeholt hast, kannsst du jetzt in aller Ruhe die 12 Müllhaufen, die sich in deinem Rucksack befinden, durchwühlen, vielleicht hat sich darin etwas Nützliches versteckt.
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Reise in die Vergangenheit
Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)
Ablauf
Aquasur schlägt dir vor, die geheimnisvollen Symbole zu entschlüsseln, die auf dem Artefakt aufgetaucht sind, damit dich der Zeitenfänger in die Vergangenheit zum mächtigen Unarius versetzen kann. Er bittet dich mit dem Zwergengeist (zwischen 20 - 8 Uhr) über die unverständlichen Symbole auf dem Artefakt zu sprechen. Versuche herauszufinden, was sich hinter ihnen verbirgt und berichte Aquasur von dem Ergebnis.
Sprich nun mit Ostap über die Herstellung von Holzscheiben, der dich daraufhin los schickt ihm Eichenholzbretter zu besorgen.
Gut möglich, dass du auf der Suche nach Material im Hafen, und an der Überfahrt am Ozean suchen, im tiefsten Walddickicht oder im Bergland vordringen mussst. Ganz mutige würden sogar versuchen das Benötigte im Gebiet des Feindes zu finden.
Fundorte: Wilddickicht - Camp des Kriegers - Hafen von Grandfort - Gut des Windes.
Die Eichenholzbretter nun zu Ostap bringen und man erhält einige Holztafeln, die man zum Zwergengeist bringt.Fundorte: Wilddickicht - Camp des Kriegers - Hafen von Grandfort - Gut des Windes.
Der Zwergengeist kopiert nun die Muster von Unarius' Gerät auf die Holztafeln und du erhälst 4 Runen Täfelchen.
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4x | 4x |
In jede der 4 Täfelchen ist eine Rune versteckt, welche davon du bekommen hast, musst du selber erraten...
Aquasur gibt dir daraufhin den Zeitenfänger und bittet dich, damit in die Vergangenheit zu reisen und dort mit Unarius zu reden. Es folgt ein Kampf zusammen mit Unarius gegen Halifron, aber keine Sorge, Unarius lässt dich nicht sterben - Einfacher Kampf, Sieg garantiert - Tränke werden nicht benötigt!.
Nur noch zurück zu Aquasur und ihm berichten, was in der Vergangenheit geschehen ist.
Gegner
Halifron [15] - x Leben
Belohnung
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1x | 6x |
Vorgeschichte: Prophezeiung aus der Vergangenheit [9]
Folgequest: Unbesiegbare Armee [11]
Ungebetener Gast des Dämonologen
Auftraggeber
Dämonologe I-Widi (Vorort von Grandfort)
Ablauf
Der Dämonologe hat wieder einmal einige Beschwörungen verwechselt und einen überaus böswilligen Dämonen herbeigerufen, den er nicht überwinden konnte. Das Monster hat das Haus des Kenners dunkler Mächte schwer verwüstet und seinen magischen Stab an sich gerissen. Hilf dem Dämonologen dabei, das Ungeheuer abermals nach Feo izu rufen, um ihm das Werkzeug des Magiers abzunehmen.
Begib dich zum Alchemisten und bitte ihn um einen alchemistischen Kessel, doch bevor der dir den Kessel gibt, bittet er dich darum, das du ihm die Asche von Wütenden Gorgulias und die Krallen der GunglHO-Aufseher bringst.
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5x | 3x |
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Hinweis: Es gibt keine Einheitliche Lösung, jeder bekommt eine andere Variante.
Gegner
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
GunglHO-Aufseher [9] - 1602 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung


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4x |
Versunken im Eis

Auftraggeber
Entwischender Schu (Deutepfähle der Steppe)
Ablauf
Nachdem dir die Spielmarke des Söldners in die Hände gefallen ist, begibst du dich zum Oberhaupt der Nächtlichen Schleicher.
Schu bittet dich den Tod des Söldners der Nächtlichen Schleichern zu rächen, indem du dich auf die Jagd auf Yeti-Schädiger Hantu machst. Bringe ihm zum Beweis die Reißzähne.
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15x |
Gegner
Yeti-Schädiger Hantu [9] - 1252 Leben
Belohnung
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1x | 50x | 50x |
Zombies, Zombies, Zombies...
Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)
Ablauf
Der Jagdtreiber, der die Einheimischen per Luft transportiert, ist verwirrt. Die Zombies, die bisher friedlich in der Umgebung herum streunten und keinen großen Ärger machten, sind neuerdings wie von Sinnen! Nicht genug, dass diese verdammten Toten alles abgeschreckt haben, die sich eine vergnügliche Luftfahrt gönnen wollten, nein, sie greifen auch noch die Flugtiere an! Und was ist eigentlich mit dem Jagdtreiber? Schließlich könnten die wandelnden Leichen bald auch ihn angreifen...
Hilf dem Jagdtreiber, sich von dem Zombie-Beschützer zu retten, der ihn wärend eurem Gespräch überfällt. Sprich nach dem Kampf wieder mit Luran, ob er mehr über die Zombies weiss.
Der Jagdtreiber weiss leider auch kein Rat mehr, daher bittet er dich zum Nekromanten zu gehen, und mit ihm über die Aktivität der Zombie-Beschützer zu reden.
Der Nekromant wiederrum kennt ein Mittel, um die Untoten wieder zu beruhigen, benötigt dafür aber einige Zutaten, die du ihm bitte bringen möchtest. Bringe ihm Leferto, Narzisse, Eiselit, Werdelit, Blasenfisch und Anglerfisch.
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5x | 5x | 5x | 5x | 5x | 5x |
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Kaum hst du die Hexerarznei im Wind verstreut, als die Zombies,d ie von ihrem Geruch angelockt wurden, dich umkreisen ud dir ihre verwesenden Arme entgegenstrecken.
Berichte danach dem Jagdtreiber Luran von deinem Erfolg.Gegner
Zombie-Beschützer [11] - x Leben
Zombie-Posten [] - x Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung


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3x | 1x |