Samstag, 05.07.2025, 12:55 PM
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Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses

Auftraggeber
Junger Hexenmeister über Luftpalantir (Gut des Windes)

Ablauf
Um die wahre Ursache des riesigen Riss in den Ländern der alten Rassen zu finden, braucht der junge Hexenmeister Rat von den zuverlässigen Einwohner Feos. Begib dich als erstes zu Lady Cordelia und befrage sie, was sie darüber weiss.
Cordelia schickt dich los, um Feuerkrofdore zu bekämpfen, finde so ein Verzauberten Stab, Mithril-Ring, Geistersphäre und ein Beutel mit Medaillons, die aus dem Turm verschwunden sind.
Nachdem du alle Artefakte gefunden hast, bringst du diese zur Lady Cordelia, die dir nun ihre Notizen überreicht, die du dem Lehrling gibst.
Der junge Hexenmeister schickt dich nun weiter zum Turm der Kampfmagier, wo du dich mit den Magiern unterhalten und sie um je ein Foliant bitten sollst. Die Kampfmagier bitten dich aber zuerst ihnen zu helfen.
  • Foliant der Kampfmagier (Wasser)
    Wassermagus
    Begib dich zum Kreuzweg und fange mit dem Medaillon die Essenz von Elementare, die du im Kampf getötet hast.
    Bringe die Medaille "Fänger" danach zum Wassermagus
    Elementar der Anderswelt [11] - 3782 Leben
  • Foliant der Kampfmagier (Luft)
    Luftmagus
    Dem Luftmagus ist ein Experiment misslungen, hilf ihm dabei die experimentellen Elementarmagier zu erledigen
    3 Kämpfe in Folge gegen die Elementare
    Experimenteller Elementar [11] - 3782 Leben
  • Foliant der Kampfmagier (Licht)
    Lichtmagus
    Der Lichtmagus schickt dich zum Geologen um ihn zu fragen, unter welche Vorraussetzungen er dir ein seltenes Mineral geben würde, welches der Magus gerne hätte.
    Töte Königsskorpione bis du genug Steinsalz gefunden hast, bringe es dem Geologen, der dir nun den hellen Pilgerstein übergibt, welchen du schnell dem Lichtmagus bringst.
    Königsskorpion [10] - 1693 Leben
    10x      
Jetzt wo du alle Folianten der Kampfmagier hast, begibst du dich zurück zum Gut des Windes und redest erneut mit dem jungen Hexenmeister. Nun möchte der Lehrling, das du zu Tschuli-a-Weina gehst und mit ihm redest.
Tschuli-a-Weina benötigt nun geisterhafte Materie, welche du beim Sieg über Wilde Krofdore bekommen kannst. Nachdem du Tschuli-a-Weina die Materie gebracht hast, übergibt er dir das versteinerte Blut, was du sogleich dem Lehrling bringst.
13x  
Der Lehrling bittet dich nun ihm Emanation von 6 verschiedene Elemente zu bringen, dazu übergibt er dir ein Kristallamulett, mit dessen Hilfe du die Elementare anlocken kannst.
Hinweis: Die Elementare können sich auch wiederholen, also erwarte nicht, das ihr die Emanation gleich erhaltet.
Bringe die Emanation zum jungen Hexenmeister, der dich nun zum Chronisten Beramung im Weißen Schloss auf der Nebelinsel schickt. Befrage ihn, was er über den Geheimnisvollen Stein weiss, bevor der Chronist aber bereit ist deine Frage zu beantworten, möchte er erstmal dein Wissen testen:
  • Zu welcher Rasse gehörte Andelwan?
    1. Der Stamm der Orks.
    2. Menschen
    3. Elfen √
    4. Zwerge
  • Gehen wir zurück zu den Tagen der Erschaffung der Welt... Der mächtige Tallaar, als einer der beiden höchsten Götter der Schöpfung des Universums, was war seine wahre Berufung?
    1. Gott der Zerstörung
    2. Gott der Toten und Verdammten
    3. Herr des Feuer-Elements
    4. Wächter des Universums √
  • Woraus bestand die ersten Masken des Grauens?
    1. Zauberer haben sie aus dem Gesicht der Verurteilten gefertigt √
    2. Holzausfertigungen für die Zeremonie in der Wallfahrtskirche der Elfen
    3. aus Tontafeln, die die Form des Gesichts des Hofmagiers Magisch hat.
    4. Masken, womit die Soldaten in den Hallen des Tallaars unerkannt blieben
  • Nun sag Krieger... wem war zuerst der Corvus aufgebürdet und warnte sein Volk über den Angriff des Feindes?
    1. Die Wache
    2. Der Weber √
    3. Der Schmied
    4. Der Fischer
  • Nun zur letzten Frage - wei lautete der Name des ersten Schiffes, das an der Küste des ewigen Eises vor Anker ging, aber schon in Vergessenheit geriet?
    1. Mutige Bauville √
    2. Schlechte Elsa
    3. Schwarze Gaar
    4. Grim Havre
Nachdem du dalle Fragen beantwortet hast, teilt der Chronist sein Wissen mit dir und du kannst dich wieder zum Festland begeben, um nun erneut mit dem jungen Hexenmeister zu reden, aber während des Gesprächs wirst du von einer ganzen Gruppe von Kriegern des feindlichen Kontinents überfallen - vernichte sie!
Sobald der letzte Gegner vernichtet ist, bemerkst du, dass hinter seiner Schärpe eine Schriftrolle steckt. Du solltest die geheimnisvolle Aufzeichnung lesen.
Es ist vollbracht! Die Vorhersage der blinden Seher beginnen wahr zu werden. Bald werden wir sehen, das Sterben der alten Welt und die Geburt des neuen, an die das Pronomen müssen einbezogen werden. Jeder, der auf dem Weg sein wird, sollte den Tod bringen - das ist unser Schicksal! Und der erste, der Zorn fallen, werden junge Zauberer + Finger des Schicksals zeigten auf ihn! Sie wissen, was zutun... Sie entscheiden, das Schicksal der...
Sprich mit dem jungen Hexenmeister über die Aufzeichnung, die du bei dem besiegten Krieger gefunden hast. Der Lehrling übergibt dir ein Unstabiles Elementarus und bittet dich darum zum Ältesten in die Hauptstadt zu gehen und ihm alles berichten, was du gesehen und erfahren hast.

Gegner
Wilde Krofdore [12] - 2235 Leben
Erdriss-Elementar des Feuers [] - x Leben
Erdriss-Elementar des Wassers [] - x Leben
Erdriss-Elementar des Schatten [] - x Leben
Erdriss-Elementar des Lichts [] - x Leben
Erdriss-Elementar der Erde [] - x Leben
Erdriss-Elementar der Luft [] - x Leben
Feindlicher Söldner [] - x Leben - 2x

Belohnung
250 Reputation in der Stadt
13 32
10x 5x 4x

Stadtreputation

Vorgeschichte: Unbeständige Welt [10]
Folgequest: ??? [12]
Schöne neue Welt

Auftraggeber


Ablauf

= Text folgt =

Gegner


Belohnung
 
Amulett des Namenlosen

Auftraggeber


Ablauf

= Text folgt =

Gegner


Belohnung
 
Auf den Corvus gen Himmel
Im Besitz des

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Wie sich herausstellt, sind die Corvusse nicht immer an die Erde gebunden gewesen. Früher konnten sie sich genauso gut in die Luft erheben, wie alle ihre gefiederten Verwandten. Es wird jedoch gar nicht einfach, deinen Goldfeder Corvus dazu zu bringen, sich an die Eigenschaft seiner Vorfahren zu erinnern. Du musst viele Vorbereitungen treffen, damit der stolze Vogel dich im Anschluss auf ihrem Rücken in die Wolken trägt. Befrage dazu als erstes den Weisen Paneonik.
Untersuche nun das Heiligtum der Handschriften der Schatzkammer Ivmuar und finde das Manuskript "Verhalten der Corvusse". Kehre danach zum Weisen Paneonik zurück.
Du entdeckst auf dem Tisch eine alte Schriftrolle. Du entrollst das brüchige Pergament und erblickst eine ziemlich detailgetreue Darstellung eines Corvus.
Du bringst die Schriftrolle dem Weisen, der dich weiter schickt zur Hexe Gredea. Sprich mit der Hexe über die Herstellung des Tranks der Erinnerung an die Urahnen. Die Hexe hat aber leider nicht alle Zutaten da, und bittet dich ihr für die Zubereitung Ätzende Nekrosfodel zu bringen, die du in König Magischs Palast finden kannst.
1x  
Nachdem du nun den Trank hast, begibst du dich jetzt zur Festung der Verbannten und verabreichst deinem Goldfeder-Corvus den Trank der Erinnerung.
Hinweis: Du muss nur im Eingangsbereich der Festung dafür stehen.
Die erzürnten Warangas stürzen sich auf dich und der Corvus, der es grade so geschafft hat, einen Schluck von dem Trank zu sich zu nehmen, eilt dir zur Hilfe. Im Eifer des Gefechts schlägt er so heftig mit den Flügeln, dass er sich in die Lüfte erhebt!
Tipp: Zur Sicherheit genug Orbs einpacken - und obwohl der Corvus dir zur Seite steht, kannst du trotzdem noch ein weiteres Reittier in den Kampf rufen.
Bringe den Goldfeder-Corvus jetzt zur Reiterin Arnika, die ihn sich mal genau anschauen soll. Die Reiterin ist begeistert, meint aber dass der Corvus nun einen anderen Sattel benötigt, mit dem jetzigen könnte es schwer werden, sich in die Lüfte zu erheben.
Gehe also zum Handwerker Ostap und bitte ihn darum einen Flugsattel für den Corvus zu bauen. Ostap würde dir ja gerne helfen, aber ihm fehlen dafür einige Sachen, die du ihm bitte bringen möchtest, dann würde er sich sofort an die Arbeit machen.
Beschaffe Leichtes Silber, Schaummetall, Häute von Kadhasse und Ragtichorn-Leder, bringe alles dem Handwerker und du erhälst den vereinfachten Flugsattel.
5000x 2x 10x 2x    
Es fehlt aber noch was, damit du ihn nutzen kannst... Du musst den Hexenmeister Arnabag darum bitten, den Flugsattel zu verzaubern. Entscheide dich, welchen Flugsattel du möchtest und bringe die dafür benötigte Sachen dem Hexenmeister.
Hinweis: Nicht den Sattel nach deinem Kampfstil wählen, sondern danach, welcher Schutz dir fehlt, denn der Corvus wird dir dann den fehlenden Schutz geben!!!
 
 
Gauner   SGW   KB
   
5x       5x       5x    
Leichtflügeliger Corvus   Eisenbrust-Corvus   Damastschnabel-Corvus
Jetzt müsst ihr mit dem gewählten Sattel zur Reiterin Arnika, dann noch den Corvus besiegen, um ihn in Besitz zu nehmen.

Gegner
Warrangas [] - x Leben
Corvus [] - x Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 04
Amulett des Corvus, den ihr durch den Sattel gewählt habt
Aufnahme als Magier

Auftraggeber
Kampfmagier deines Kampfstils (Platz des Lichts / Turm der Kampfmagier)

Ablauf
Gehe zum Magier deines Kampfstils in den Turm der Kampfmagier. Der Magier bittet dich um einen Beweis, das du der Magie auch würdig bist.
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird und du erhälst deine Mane und das Recht im Lager die Bücher für Magie zu erwerben, damit du nun auch im Kampf die Magie anwenden kannst.
  • Knochenbrecher => Magie der Luft
  • Schwergewichtler => Magie des Wasseres
  • Gauner => Magie des Lichts

Bekanntschaft mit den Schattenfängern

Auftraggeber
Schattentöter Akazeliander (Weißes Schloss / Nebelinsel)

Ablauf
Rede mit dem Schattentöter, bevor er dir die Erlaubnis gibt, die Sanduhr des Vergessens zu kaufen, damit kannst du dann ins Geisterkloster gelangen.

Belohnung
Zugang zur Instanz "Geisterkloster" und damit zur Schattenfänger Reputation

Schattenfänger
Bilder der Welt

Auftraggeber
Tujgun (Wanderinsel / Eisinseln)

Ablauf
Der zur Bewachung des Zauberturms vor dunklen Kräften einberufene Yeti-Schamane kann seinen Standort keine Minute lang alleine lassen. Da er die Möglichkeit beraubt ist, die Schönheit von Feo mit eigenen Augen zu bestaunen, bittet Tujgun um Landschaftsbilder der Besitztümer der uralten Rassen.
Begib dich zur Eldiven-Magierin Tschuli-a-Weina und bitte um die Erlaubnis, das magische Artefakt dafür verwenden zu dürfen.
Streife danach durch die Länderreien der Eldiven und Krofdoren und aktiviere in jeder Siedlung die Magie der verzauberte Farbpalette um Landschaftsbilder für den Schamanen zu machen.
Du nimmst die Farbpalette aus dem Rucksack und willst dich grad an die Arbeit machen, als du im selben Moment das schreckliche Brüllen eines Wilden Tiers hörst, sei zum Angriff bereit!
Hinweis: Bei jeder Anwendung der Palette wirst du von einem Freien Alastor oder Hagridorf überfalleln, nach dem Kampf erhält man das Bild der Landschaft, wo man sich gerade befindet.
Mit der Hilfe von dem magischen Artefakt, hast du die 6 schöne Landschaftsbilder geschaffen, es ist Zeit die Farbpalette zurück zum Eldiven-Magier zu bringen.
Jetzt nur noch die Bilder dem Yeti-Schamanen bringen.

Gegner
Freier Alastor [11] - x Leben
Freier Hagridorf [11] - x Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 04

Blutige Verschwörung

Auftraggeber


Ablauf

= Text folgt =

Gegner


Belohnung
 
Blutprüfung - Krofdore

Auftraggeber
Dimedora (Kampflager der Krofdoren)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dir gestellt wird.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung
Wahlweise:

Krofdoren
Blutsbande

Auftraggeber
Tabu-Habu Graubauch (Weißes Riff / Nebelinsel)

Ablauf
Ein großer Bauch ist für ein Habus Grund zum Stolz und demonstriert einen hohen Status unter Artgenossen. Nachdem einer dieser glubschäugigen Monster gehört hat, dass irgendwo in Feo ein gewisser Kugelfisch lebt, will er ihn unbedingt kennenlernen und bittet dich daher um Hilfe.
Graubauch möchte, das du dich zum Fischer Natan begibst und von ihm einen Roten Kugelbauch zu erbitten. Doch bevor Natan dir diesen gibt, möchte er wiederrum auch ein Gefallen von dir.
Reise zu den Nebelinseln und besorge für den Fischer Riesenläuferaugen und dazu möchte er noch einige Fleischkäfer.
10x 5x    
Sobald du dem Fischer alles gebracht hast, gibt er dir den Roten Kugelbauch, den du sogleich zu Graubauch bringen kannst.

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 04
10x 1x

Folgequest: Neid ist kein Laster
Duell mit dem Tod

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen

Ablauf
Die Hellseherin konnte dir keine präziese Antwort geben, was dem selbstherrlichen Gelehrten zum Verhängnis geworden ist. Doch der Nekromant ist in der Lage den Schleier dieses Geheimnisses zu lüften und das Rätsel des verlorenen Tagebuchs zu lösen. Ist die Handschrift wirklich so simpel, wie es auf den ersten Blick scheint? Ob ein geheimer Sinn darin versteckt liegt? Du wirst es erfahren, wenn du die Untersuchung fortsetzt!
Begib dich in die Gruft der Untoten und finde dort, nachdem du den Mortifizierten Fassgrod vernichtet hast, das Schema, mit dem man den Spiegel der dunklen Wahrheit erschaffen kann. Kehre danach zum Nekromanten zurück.
Nun benötigst du noch die Hilfe des Gottes der Toten und Verdammten, begib dich zum Altar und finde heraus, was du ihm opfern sollst.
Finde ein Böses Auge, ein Totenherz und ein Quecksilberspiegel. Lege die Trophäen zwischen 23°° und 1°° auf dem Altar nieder und du erhälst den Spiegel der dunklen Wahrheit, versuche nun mit dem Spiegel das Tagebuch zu lesen, kehre danach zum Nekromanten zurück.
Die ersten Seiten des Tagebuchs wurden ziemlich chaotisch geschrieben, aber Sie können die Klagen des Wissenschaftlers auf dem tragischen Tod seiner Geliebten und erfolglose Suche nach Mitteln für ihre Auferstehung lesen. Den hastigen Aufzeichnungen nach ist es klar, dsas er beschloss, zu einem schrecklichen Ausmaß zu gehen - und um den Dämon Helfer nennen.
Für die Versuche über den leblosen Körper der üblichen Labor ist nicht erforderlich. Der Wissenschaftler schreibt über die geheimnisvollen Kerker, an der Grenze zwischen der Welt der Lebenden und der Welt der Toten. Es gibt keinen Weg, um diese tolle Erfahrung zu stoppen! Er kehrt seiner Liebe, auch wenn aus Gründen der es müssen ihre Seele verkaufen!
Einträge werde nimmer unverständlicher, die Handschrift zittert, Wörter und Ausdrücke werden im unerwarteten Orten zu schneiden. Es scheint, dass der Autor des Tagebuchs fiel in eine endgültige und hoffnungslosen Wahnsinn. Vielleicht ist dies die Schuld der Kräfte, die auf seiner verzweifelten Schrei kam... Tagebuch endet stummer Schrei: "Alles ist verloren und ich kann nicht aufhören, was ich begann..."
Besorge nun beim Vernichten von Ungeheuern aus den Rassen der Krofdoren und Eldiven einige Prisen Asche und Granitbruchstücke. Bringe deine Beute dem Nekromanten, damit er den Golem wiederbeleben kann.
30x 20x
Kämpfe nun gegen Magier, die den Palast von Magisch bewachen und sammle ihre Seelenfragmente, finde außerdem Untotes Todeselixiere, welche du alles dem Nekromanten bringst.
10x 50x
Bekämpfe nun den Golem, und mach ihn dir gefügig, sprich danach mit den Nekromant.
Hinweis: Der Golem überfällt dich sobald du die Seelenfragmente und Untotes Todeselixiere abgibst.
Kaum kommt der Golem mit einem monströsen Knacken auf die Beine, da lässt sich aus seiner Steinkehle ein tiefes Knurren vernehmen. Der Riese erinnert sich noch an den Befehl seines ehemaligen Herrn, das Labor auch um den Preis des eigenen Lebens zu beschützen. Das Ungeheuer folgt seiner Bestimmung und stürzt sich auf dich.
Unter größter Anstrengung gelingt es dir den Golem zu zähmen und ihn dazu zu bringen, dir mit dem selben Eifer zu dienen, den er einst dem verrückten Gelehrten gegenüber an den Tag legte. Es wird jetzt ganz einfach von ihm den Standort des geheimen Labors zu erfahren.
Begib dich nun in die Schänke und finde dort den Geheimgang zum Labor.
Tipp: Schänke - Erste Etage - Bild an der Wand - im Jagdmodus Blutiges Kadaver angreifen.
Kaum streichst du mit der Hand über das Bild, dda rollt es sich zur Seite. Hinter dem massiven Rahmen erscheint ein verstecktes Portal, das dich nach dem Betreten im Handumdrehen zum Eingang des geheimnisvollen Labors teleportiert.
Du kannst deinen Widerwillen überwinden und die Existenz dieses abscheulichen Arbeitsunfalls des Gelehrten beenden, dessen ekelerregender Anblick kaum zu ertragen gewesen ist. Dier niederträchtige Kadaver kracht zu Boden und stirbt... Es bleibt nur zu hoffen, dass niemand auf die Idee kommt, es jemals weider ins Leben zurück zuholen.

Gegner
Mortifizierten Fassgrod [12] - x Leben
Krofdor - x Leben
Eldive - x Leben
Gedankenloser Wächter [11] - x Leben
Blutiges Kadaver [11] - x Leben

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
4 04
3x

Vorgeschichte: Schicksal des Autors  
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