Samstag, 05.07.2025, 12:32 PM
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Unbeständige Welt

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Durch eine Reihe von unerklärlichen Unfällen alarmiert, bitte dich der Älteste die Bewohner von Feo zu befragen, um die Ursache des Geschehens zu finden. Er schickt dich zur Seherin Blodiara um sie zu befragen, ob ihr was über die mysteriösen Unfällen bekannt ist.
Die Zauberin benötigt aber noch einige Zutaten damit sie in ihrer Kristallkugel sehen kann und schickt dich los, ihr diese nach und nach zu bringen.
Als erstes sollst du ihr das Gift des Königsskorpions bringen, danach möchte sie noch die Herzen von Wütenden Gorgulias.
1x 12x
Nachdem du ihr die Sachen gebracht hast, erzählt sie dir, was sie in ihrer Kugel sehen konnte. Gehe zurück zum Ältesten und berichte ihm, was du erfahren hast.
Besuche nun den Nekromanten und finder heraus, was er über die mysteriösen Unfällen weiss. Der Nekromant bittet dich um einige Böses Auge und Schädel des Übeltäters, wenn du ihm beides bringst, beginnt er mit seinem Ritual.
2x 3x
Nachdem der Zauberer das böses Auge neben den Schädel gelegt hat, öffnet er seine schwarze Rolle und hat gerade erst sein Bann aufzusagen, als man den stinkenden Geruchs des Todes spürt. Wie aus dem Nichts erscheint eine Leiche und greift dich an!
Nach dem Kampf stellst du sicher, das du es geschafft hast den Angriff abzuwehren, bevor du dich wieder zum Nekromanten begibst um mit ihm über das geschehene zu reden. Gehe danach wieder zum Ältesten und berichte ihm, was du beim Nekromanten erfahren hast.
Nun möchte der Älteste, das du dich zum Dämonologen I-Widi begibst, um auch ihn zu den Unfällen zu befragen. Der Dämonologe schickt dich in Baltasars Kasematen, wo du Baltasar besiegen sollst.
Magische Flammen umhüllen den toten Dämon und im Nu bleibt nur noch ein Haufen rotbrauner Asche übrig, wo zuvor der Körper gelegen hat.
Rede nochmals mit dem Dämonologen und begib dich danach wieder in die Hauptstadt um den Ältesten zu berichten, der dich sogleich weiter zu Meister Globius schickt. Ach Globius bittet dich ihm einen Gefallen zutun, er übergibt dir eine Liste mit seiner Bestellung, die du bitte dem Handwerker Ostap bringen sollst.
Der Handwerker schaut sich die Bestellung an und schickt dich nun los, einige fehlende Zutaten zu besorgen. Bringe ihm Schillerndes Glas und Speichel des jungen Flangaria Korr, du bringst ihm alles und er übergibt dir eine Verschlossene Schatulle.
  150x 1x  
Die Schatulle ist mit einem digitalen Code verschlossen, versuche diesen zu finden.
Code: 4336454
Nachdem du die Schatulle nun geöffnet hast, kannsts du reinschauen und findest ein Linsenset, welches du sogleich dem Wissenschaftler bringst.
Meister Globius berichtet dir nun, was er weiss, was du notierst um dann den Bericht dem Ältesten zu bringen, der dich weiter zum Jagdtreiber Luran schickt, um ihm bei der Lösung für ein Problem zu helfen. Vernichte 12 Wütende Gorgulia und rede danach mit dem Jagdtreiber, der sich über die guten Nachrichten so sehr freut, das er dir den Bericht von der Überfahrt überreicht.
Weiter gehts nun zum Wächter Rechut, doch als du gerade mit ihm reden möchtest, wirst du von einer ganzen Gelanth-Herde überfallen. Sprich nach dem Kampf erneut mit dem Wächter und er überreicht dir aus Dankbarkeit den Bericht des Wächters.
Bringe nun beide Berichte dem Ältesten auf dem Stadtplatz.
Der Älteste bittet dich nun die Lady Cordelia zu befragen, ob sie vielleicht irgendwas über die mysteriösen Vorfälle weiss. Gordelia bittet dich an den Standorten - Verzauberter See - Kreuzweg - Rowengarder Erdriss nach zu schauen, ob sich dort magische Energie angesammelt hat, sie übergibt dir dafür ein Kristallamulett, welches auf diese Energie reagiert.
Du nimmst das Kristallamulett aus dem Rucksack und legst es auf die Hand. Der durchsichtige Kristall in der Mitte des Talismans verfärbt sich silberblau und bedeckt sich mit Eisreif. Vor deinen Augen taucht wie aus dem Nichts ein bedrohlichser Elementar auf und macht sich zum Angriff bereit.
Bekämpfe nach und nach die Elementare und kehre dann zurück zur Lady Cordelia um ihr zu berichten, das sich eine ungeheure Menge unbekannter magischer Energie angesammelt hat. Nun kannst du zum Ältesten zurück kehren und ihm berichten, was du bei der Lady Cordelia gehört und gesehen hast.
Nun gehts weiter zum Hexenmeister Arnabag, um mit ihm über die unbekannte magische Energie in den Ländern der alten Rassen zu reden.
Der Hexenmeister hat einen Lehrling, der junge Zauberer beschäftigt sich gerade mit der Energie dort, daher bittet er dich nun um Hilfe. Besorge ihm die Felle von wilden Bären und das Blut des Yeti-Schädiger Hantu.
Hinweis: Während der Kämpfe wirst du noch weitere Gegenstände finden.
8x 12x    
Am Körper des besiegten Gegners bemerkst du eine Metallmarke und ein zerschlissenes Ledersäckchen. Allem Anschein nach sind es die Sachen eines verstorbenen Söldners. Bringe die gefundenen Sachen dem Lehrling des Hexenmeisters.
Der Lehrling übergibt du nun ein Elbius, aktiviere diesem mit Lefertopräparat, Messingfarbene magische Tinte und Eiselitstaub. Töte unter der Wirkung des Elbius Monster max. 1 Level unter dem deinen um eine Sphäre mit Lebensenergie zu erhalten.
 
  1x 10x 25x     10x
Hinweis: Mit dem Effekt der Energiehüter hast du nun 30 Minuten Zeit, um die 10 Sphären zu besorgen, die du dem Lehrling bringst.
Kehre nun zurück zum Ältesten und berichte ihm über die bereitschaft des jungen Zauberers mit den Studien zu beginnen. Du erhälst den Luft-Palantir, womit du von nun an am Gut des Windes mit dem jungen Zauberer Kontakt aufnehmen kannst.

Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Auferstandene Leiche [10] - 1101 Leben - 5x
Herbeigerufener Dämon [10] - Levelabhängig
Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben
Grausamer Gelanth [10] - 1301 Leben - 4x
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Yeti-Schädling Hantu [9] - 1252 Leben

Belohnung
200 Reputation in der Stadt
12 50
5x 4x

Stadtreputation

Folgequest: Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses [11]
Beuterezept des Juweliers
ab 210 BE als Juwelier

Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Zu den im Kampf mit dem Feind erbeuteten Trophäen gehört das Rezept zur Herstellung eines Amuletts, das der Juwelier zum Wohle seines Volkes einsetzen möchte.
Bringe dem Juwelier als erstes Magnetit.
10x
Nun musst du verschiedene Rezeptvarieanten beim Juwelier kennen lernen.
Hinweis: Wird im Questlog als eigenes Quest aufgeführt "Rezepte des Juweliers"
Bringe dem Juwelier Esmeril einen Groben Rohling, Fluoritrauch, Tiefengift, Drachenblutstaub und Versilberte Schnurrbärte.
1x 31x 36x 24x 80x
Nun gehts weiter, der Juwelier bittet dich um die Zutaten für die zweite Variante, bringe ihm einen Groben Rohling, Zaubermagnite, Dinichthysschrot, Fluoritrauch und Versilberte Schnurrbärte.
1x 24x 36x 31x 80x
Und jetzt auf zu der dritten und letzten Variante - Bringe dem Juwelier einen Groben Rohling, Fluoritrauch, Versilberte Schnurrbärte, Tiefengift und Zaubermagnite.
1x 92x 232x 106x 50x
Du hast das notwendige Rezept gefunden. So ein Eifer gefällt dem Juwelier sicherlich, sprich mit ihm über deinen Fund.

Belohnung

Das Schweigen der Schafe

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr schlägt dir vor, die junge Zauberin bei der Suche nach dem entführten Gehilfen des Schmieds um Hilfe zu bitten und dank ihrer Visionen gelingt es, eine Nachricht vom Entführer zu bekommen.
Begib dich zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über ihre Vision. Gehe dann weiter zum Hirten Weiko, nimm am besten Futtersäcke mit und finde heraus, was dort geschehen ist.
Der Hirte berichtet dir, das ihm einige Schafe abhanden gekommen sei, hilf ihm dabei die wieder zu bekommen. Begib dich dazu auf die Ebene der Skorpione und töte dort Königsskorpione bis du die verschwudenen Schafe des Hirten alle gefunden hast.
500x
Du gehst vom Körper des besiegten Skorpions weg und hörst ein leises Blöckeln aus der benachbarten Höhle. Du schaust in die Höhle rein und findest dort ein verängstigtes Schaf. Nachdem du den Skorpion getöte hast, wolltest du die benachbarte Höhle erkunden, doch da läuft ein verängstigtes Schaf aus ihr raus. Du fängst das Tier und siehst an seinem Hals einen Strick, an welchem eine Tafel mit einer seltsamen Botschaft hängt.
Auf der Tafel steht eine Botschaft, die allerdings an manchen Stellen wegen der verlaufende Farbe schwer zu entziffern ist:
ICK HaBE DEN BuB! ZaHlt  3000  1000 ODER ER sTIRbT! WEnN dU miT dem LOESEgELD AINVERSCHtaNDEN BIST - TUE EINe WEIße FaNNE AUF Ein HAUs AUF DER WIESE dES VERgessens!
6x 1x
Du hast alle am Leben gebliebene Schafe gefunden, es wird Zeit sie dem Hirten zu bringen.
Begib dich nun zurück zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm vom gefundenen Lohn des Entführers. Der Kriegsherr meint, das vielleicht der Bankier Forint dir bei dem Lösegeld helfen könnte, geh also zum Jahrmarktplatz und sprich mit Forint über ein Darlehen für das Lösegeld.
Der Bankier würde dir das Darlehen gerne geben, aber leider hat der Türsteher Miklut seine Schulden bei ihm noch nicht beglichen, wenn du ihn dazu bringst ist der Bankier auch bereit dir zu helfen.
Du gehst also in die Schänke und willst mit dem Türsteher über seine Schulden sprechen, aber er reagiert sehr gereizt auf deinen Versuch.
Der Türsteher richtet sich auf, schwenkt den Kopf, um die Nackenmuskeln aufzuwärmen, ballt die Fäuste und nimmt eine Angriffsstellung ein. Verteidige dich!
Dämpfe den Eifer des Türstehers Miklut, indem du ihm ordentlich den Kopf wäschst. Versuche dann erneut mit ihm über seine Schulden beim Bankier zu reden.
Miklut berichtet dir, das seine Chefin - die Schöne Marie - ihm leider noch kein Lohn gezahlt hat, und er deshalb seine Schulden bei der Bank noch nicht zurück zahlen konnte. Du sprichst also die Chefin der Schänke an um herauszufinden, warum sie ihrem Türsteher noch kein Lohn gezahlt hat.
Die Schöne Marie verspricht dir dem Türsteher sein Lohn zu bezahlen, wenn du ihr eine Strahlende Amaryllis beschaffst, und wenn du die Schulden des Türstehers beim Bankier erstmal auslegen würdest, verpflichtet sie sich dir alles aufs letzte Goldstück zurück zu zahlen.
Hinweis: Wird als eigenes Quest im Questlog angezeigt Die Schulden der Schankwirtin
Begib dich nun wieder zum Städtischen Jahrmarkt und übergib dem Bankier Forint 20 aus deinem Erspartem, um die Schulden des Türstehers zu begleichen. Erinner den Bankier nun an den Handel, den ihr abgeschlossen habt: Er versprach dir 1000,00 zu geben, wenn du die Schulden des Türstehers eintreibst.
Kehre nun zurück zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm von der Absage des Bankiers, dir Brillanten für das Lösegeld zu geben.

Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Türsteher Mikluta [10] - 1342 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60

Vorgeschichte: Geheimnisvolles Verschwinden aus der Schmiede
Folgequest: Gefälschte Brillanten
Das verwüstete Dorf

Auftraggeber
Schanharra (Schneeechoküste)

Ablauf
Ein kleiner Yetistamm, der eine der verschneiten Inseln bewohnt, wurde von ihren verfeindeten Artgenossen überfallen. Das ganze Dorf ist verwüstet und ohne die Hilfe der Festland-Krieger kann von Wiederaufbau keine Rede sein.
Die Botin der Geister bittet dich ihr erstmal Bärenfelle von Wilden Eisbären zu bringen, danach möchte sie noch essbare Krebse und Schillernde Glasstücke.
10x 10x 200x
Nun nur noch 10 Yeti-Schädlinge Hantu besiegen und Schanharra vom Ausgang der Kämpfe berichten.

Gegner
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Yeti-Schädling Hantu [9] - 1252 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60

Der aufmüpfige Türsteher

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Besiege den Türsteher im Faustkampf, dabei darfst du keine Hilfsmittel nutzen.
Du musst komplett ohne Rüstung, Amulette, Ringe, Gürtel, Begleiter etc. gegen den Türsteher bestehen, auch Buffs sind nicht erlaubt.

Gegner
Türsteher Mikluta [] - x Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2
1x
Alle
7 Tage

Die Schulden der Schankwirtin
Wenn man das Gold für die Schulden auslegt

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Du hast dem Bankier 20 von deinen Ersparnissen gezahlt, um die Schulden des Türstehers zu begleichen. Die Chefin der Schänke hat sich verpflichtet, alles aufs letzte Goldstück zurück zuzahlen.
Kehre am Tag, nachdem du dem Bankier das Gold gezahlt hast, in die Schänke zurück, um dein verliehenes Geld zurück zubekommen.

Belohnung
20
200x 10x  

Eine Nasse Angelegenheit

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Sobald man das 10. Level erreicht hat, entscheidet sich der Seemann dich in die Geheimnisse der Jagd auf Gelanths einzuweihen. Nachdem er dir seine Geschichte erzählt hat, möchtest du dich selber auf die Suche nach den monsteriöse Meeresreptilien zu gehen.
Der Seemann übergibt dir das Regulierte Fernglas, ein Robustes Seil und die Fischerharpune.
Begib dich zum Wächter Rechut, der dich zum Blauen Abgrund schickt, beginne nun mit der Jagd auf Wilde Gelanth.
*Nachdem du mit dem Seemann übereingekommen bist, dessen Schiff auf den wellen unweit des Anlegers schaukelt, packst du die Harpunen an Bord und machst dich zu dem Ort auf, wo zuletzt eine Gelanthherde gesehen wurde. Kurz darauf leitet euch die Schreie von Meeresvögeln, die sich an die Reste der Monstermahlzeit gemacht haben, zu dem Aufenthaltsort der hungrigen Seeungeheuer*
Nutze das Regulierte Fernglas um die Wilden Gelanths zu finden, sammle ihre Herzen.
Hinweis: Du hast nun erstmal die Möglichkeit 3x mit der Harpune auf den Wilden Gelanths zu schiessen, je nach Glück entscheidet sich, wieviel Leben noch übrig ist, wenn er dich angreift.
5x
Tipp: Pack dir 5 Schriftrollen des Gegengifts in dein Gürtel, diese werden dir im Kampf gegen die Gelanths helfen.

Gegner
Wilder Gelanth [10] - x Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
3 51
2x

Vorgeschichte: Meeresungeheuer [9]
Zugang zum täglichen Quest: Endgültige Vernichtung [10]
Es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Benötigt BE 210 als Kräuterkundler

Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Man kann sich niur schwer etwas vorstellen, was den herzensguten Kräutersammler aus dem Gleichgewicht zu bringen vermag. Doch der Kräuterkundler ist am Boden zerstört, weil sein kostbarstes Familienerbstück - der Goldene Klee - engegangen ist! Diese überaus seltene Pflanze wurde von seinem Urgroßvater entdeckt, und seitdem wurde sie von der ganzen Sippe wie der allergrößte Schatz gehütet. Doch leider hat der Kräuterkundler nicht gut genug darauf aufgepasst. Die Pflanze ist seinetwegen verwelkt, und er vergeht nun vor Kummer!
Jemand muss dem Kräuterkundler unbedingt seine gute Laune zurückgeben, sonst bleiben die Bewohner noch ohne Kräuter, Blumen und leckere Beerenfrüchte.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung

Gefälschte Brillanten

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr schlägt vor, die gefälschten Brillanten zu benutzen, um das Lösegeld für den Helfer des Schmieds an den Entführer zu zahlen. Dir wird aufgetragen, mit dem Meister über ihre Angertigung zu verhandeln, begib dich dazu zum Juwelier Esmeril.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60

Vorgeschichte: Das Schweigen der Schafe
Folgequest: ?
Geheimnis der Vorratskammer

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Um herauszufinden, was der Türsteher und die Besitzerin der Schänke verstecken, betraut dich der Älteste damit in die Vorratskammer vorzudringen. Begib dich in die Schänke und finde einen Weg, um in die Vorrauskammer zu gelangen.
Lösung: Bei der Schönen Marie ein Glas Wasser kaufen, dann zu Amelie, die gibt dir ein Kräuterpräparat für 1. - mische das Pulver unter dem Wasser und schüttel die Mischung dann in den Kamin, so dass der Türsteher vor lauter Rauch nichts mehr sehen kann.
Jetzt kannst du dich unbemerkt in die Vorratskammer begeben und schauen, was dort versteckt wurde.
Als du in den kalten Keller der Schänke gelangst, hörst du ganz hinten irgendein Rascheln und sogleich baut sich ein riesiger Stoßsorb vor dir auf. Verteidige dich!
Du hast das Tier betäubt und setzt dich auf eine Holzkiste in der Kellerecke, um durch zuatmen. Jetzt musst du unbedingt mit dem Türsteher über das Tier im Keller sprechen.
Gehe zum Ältesten und sprich mit ihm.
*schaut nachdenklich auf die Stadtmauer, den Kopf auf sein Stab gelehnt* Ich warte schon lange auf dich, Krieger. Konntest du die Sache mit der Schänke und dem verschwundenen Vieh klären?
  • Du erzählst über den Schützling des Türstehers - Der Türsteher hat die Schafe mit guten Absichten geklaut und niemandem etwas Böses gewünscht. Das Tierchen tat ihm leid, da hat er sich etwas gehen lassen.
  • Wie sich herausstellte, hatte sie in der Schänke vergessen, die Lebensmittelvorräte aufzufüllen. Der Türsteher ist schlecht drauf, weil er nach all den Faustkämpfen kaum Schlaf bekommt. Und das Vieh aus der Siedlung wird von jungen Waldagors verschleppt. Letztens im Dunkeln hab ich nicht erkannt, dass es Wölfe gewesen sind.
Entscheide dich, ob du den Türsteher vserpetzen willst oder nicht.

Gegner
Stoßsorb [] - x Leben

Belohnung
Wahrheit   Lüge
3000 EP   2000 EP
74   3
 
1x   30x

Vorgeschichte: Gerüchte aus der Schänke
Geheimnisvolles Verschwinden aus der Schmiede

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Der Schmied ist sehr beunruhigt über das plötzliche Verschwinden seines treuen gehilfens und bittet dich, es aufzuklären und den Entführten nach Hause zu bringen.
Begib dich zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm vom Verschwinden des treuen Gehilfen des Schmieds, dieser schickt dich weiter um mit dem Dämonologen I-Widi und dem Wächter Rechut zu reden, vielleicht wissen die ja was.
  • Dämonologe I-Widi - weiss leider nichts.
  • Wächter Rechut - schickt dich weiter zum Jagdtreiber Luran.
Sprich nun mit dem Jagdtreiber über das Verschwinden des Gehilfen, hilf ihn aber zuerst gegen die Furchtlosen Gorgulias, die ihn ständig überfallen.
Versuche nach dem Kampf erneut mit dem Jagdtreiber zu sprechen, wobei du erneut überfallen wirst. Verteidige dich!
Du hast die Harpyien besiegt und drehst dich um, um nach dem Fährmann zu schauen, doch da siehst du, wie sich eine weitere Schar Gorgulias dem Übergang nähert. Töte die geflügelten Harpyien!
 
Du senkst die Waffe und schast dich um und stellst fest, dass die Gorgulias tot sind und keine Gefahr mehr zu erkenne ist.
Hinweis: Es sind 3 Überfälle zu bewältigen.
Jetzt kannst du endlich mit dem Jagdtreiber über den verschwundenen Gehilfen sprechen. Der Jagdtreiber bittet dich nochmal weitere Wütende Gorgulias zu töten. Nachdem du ihm diesen Gefallen getan hast, befragst du den Jagdtreiber über den geheimnisvollen Rollwagen.
Kehre danach zum Kriegsherrn zurück und berichte ihm, was du erfahren hast.

Gegner
Furchtlose Gorgulia [10] - 872 Leben - 2x
Wütende Gorgulia [10] - 872 Leben - 5x
Wütende Gorgulia [10] - 872 Leben - 5x
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60
10x

Folgequest: Das Schweigen der Schafe
Gerüchte aus der Schänke

Auftraggeber
Krug (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Schnappe alle Gerüchte auf, indem die verschiedene Gespräche der Betrunkenen belauscht
  • Gerücht über das Verschwinden der Schafe
  • Gerücht über die Unbekannte mit dem Säckchen
  • Gerücht über die Qualität ds Essens in der Schänke
  • Gerücht über die Leidenschaft des Türstehers
Nachdem du alle Gerüchte gehört hast, begibst du dich weiter um mit der Schönen Marie, dem Pilger Howej, dem Türsteher und dem Bauer Ichwan über das Gehörte zu reden.
Gehe dann zu den Windmühlen, verstecke dich hinter der alten Mühle und beobachte die Hütte vom Bauer Ichwan. Wenn du dort zwischen 20°° und 8°° auftauchst, wirst du den Räuber wahrscheinlich ertappen.
Als du dich an die Mühle schleichst, siehst du die Gestalt des Räubers, wie er sich an der Scheune zu schaffen macht, das Schloß aufbricht und ein Schaf herausstieht. Der Dieb steckt das Tier in einem Sack, den er sich auf den Rücken schmeisst und macht sich aus dem Staub.
Da du den Räuber nicht fassen kannst, beschließt du in die Hauptstadt zu gehen und dem Ältesten von dem Vorfall zu berichten.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 21

Folgequest: Geheimnis der Vorratskammer
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