Samstag, 05.07.2025, 12:40 PM
Black MagicHauptseite

Registrierung

Login
Willkommen Gast | RSS
WoD_
Charakter
Nützliches



Bekanntschaft mit den Schatzsuchern: Weg zu den Schätzen

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Der berühmte Erfinder steht kurz davor, einen neuen genialen Apparat zu kreieren: Der Optikus des Schatzsuchers ist dazu gedacht, in  der Erde versteckte Elfenschätze aufzuspüren. Wenn du dem Gelehrten die nötigen Materialien bringst und dabei hilfst, dieses erstaunliche Gerät zu erschaffen.
Um den einfachen Optikus des Schatzsuchers zu erschaffen benötigt der Meister Ragtichorn-Leder, Schaummetall, Kleine funklende Kristalle, Funkelnde Kristalle und Evril.
10x 10x 3x 3x 50x
Wenn du ihn die Sachen gebracht hast, übergibt er dir den einfachen Optikus des Schatzsuchers und deine erste Schatzkarte - die Experimentelle Schatzkarte.
Schau dir die Karte in deinem Rucksack nun genauer an (anwenden) und du kannst dich nun auf die Suche nach dem Schatz begeben, dafür musst du am angegebenen Standort in den Jagdmodus und dort kannst du mithilfe des Optikus versuchen den vergrabenen Schatz ausfindig zu machen.
Hinweis: Nach dem Aktivieren der Schatzkarte hast du 1 Stunde Zeit um den Schatz zu finden, sonst geht er dir verloren.
Tipp: Solltest du Probleme mit der Schatzsuche haben, kannst du in deinem Profil die Texthinweise einschalten, so wird dir noch angezeigt, wie nah oder wie fern du dich von deinem Schatz befindest.
Wenn du deinen ersten Schatz gefunden hast, bringst du ihn zu Meister Globius um von ihm zu erfahren, wie man die Truhe öffnen kann.
Du hast 3 Möglichkeiten die Truhe zu öffnen:
  1. Durch das lösen eines Rätsels
  2. mit dem Schlüssel des Einbrechers
  3. Bezahlen mit Brilliant
Wähle, wie du deine Elfentruhe öffnen möchtest.
Der Deckel der Schatulle öffnet sich und du kommst in den Besitz des uralten Schatzes.
Deine Reputation der Schatzsucher erhöht sich um 5.
2x

Belohnung
5 Reputation der Schatzsucher

Schatzsucher

Jetzt kannst du alleine Schätze aufspüren und alle 2 Tage Aufgaben erfüllen, um an die nötigen Schatzkarten zu kommen.
Bekenntnis eines erfahrenen Piraten
Vorraussetzung ist die Runenschale von der Nixe

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Eine Schale, die dir die Meerjungfrau geschenkt hat, kann den aufständischen Geist des alten Kapitäns aus der Welt der Geister herbeirufen. Deine Hilfe wird gebraucht, um die Ereignisse der vergangene Tage zu verstehen.
Sprich mit der Hexe Gredea über die Runenschale. Um das Ritual ausführen zu können, benötigt sie noch einige Zutaten, wo sie dich bittet ihr diese zu bringen: Galle des Skorpions, Dämonenklaue, Leichtes Silber, Giambirsaat, Funkelnder Kristall und die große Schriftrolle der Wiederbelebung.
100x 100x 100x 50x 1x 1x    
Wenn du ihr alles gebracht hast, erhälst du eine Verzauberte Runenschale, womit du den Geist von Kapitän Jäger Kralle herbeirufen kannst.

Begib dich nun in die Instanz "Versunkenes Schiff", töte den Kapitän Jäger Kralle und verwende direkt nach dem Kampf die Verzauberte Runenschale um mit seinem Geist zu reden. Danach in die Stadt zum Ältesten Baguron um mit ihm über die Archivaufzeichnungen zu reden.
Jetzt musst du noch zuerst zu Isuver von den Übeltätern, danach zu Norak Dobrohot von der Bruderschaft der Tugend und beide dazu befragen, dann schnell wieder zum Kapitän Kralle zurück und über die verzauberte Runenschale wieder mit seinem Geist zu reden.
Hinweis: Wenn ihr schnell genug seid, schafft ihr es bevor die Instanz geschlossen wird, sonst müsst ihr warten, bis wieder zugänglich ist und den Kapitän Jäger Kralle erneut töten, bevor ihr wieder mit ihm reden könnt.
Berichte Kapitän Kralle nun, was du in Erfahrung bringen konntest, ob seine Holly ihm Treu oder Untreu war. Der Geist des Kapitäns löst sich daraufhin in Luft auf und du bekommst eine Flasche mit einer Notiz.
Nur noch schnell zu Aquasur und ihm berichten, was du erfahren hast.

Gegner
Kapitän Jäger Kralle [8] - 7943 Leben

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
1 90
Antwort...
Treu Untreu

Du kannst nun den Zettel aus der Flasche holen und somit die Quest Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft auch beenden.
Das Entführte Mädchen
nur für Mitglieder der Übeltäter!!!

Auftraggeber
Norak Dobrohot (Landgut Uirgold/Kloster der Tugend)

Ablauf
Das Oberhaupt der Bruderschaft der Tugend sucht im Auftrag ds Herrschers der Siedlung nach einer verschwundenen jungen Frau, möglicherweise handelt es sich bei der Entführten um Juminia, doch diese Vermutung kann nur jemand bestätigen, der schonmal im Verschlag war. Zum Dank dafür kann Dobrohot dir ein magisches Manuskript anfertigen, das sonst nur Adepten des Guten vorbehalten ist.
Begib dich in den Verschlag der Übeltäter und bitte Juminia um irgendeinem persönlichen Gegenstand.
Gehe zum Kleriker Samuil und bitte ihn um eine Heilsalbe für Juminia.
Kämpfe nun gegen Wilde Eisbären um an das Bärenfett zu kommen, welches du dem Kleriker bringst. Der Kleriker braucht dann noch Tropfen des Skorpiongifts und Böses Auge um eine heilende Salbe für Juminia herstellen zu können.
10x 5x 1x    
Bringe die fertige Salbe zu Juminia und sie übergibt dir ein Tuch von sich, welches du Norak Dobrohot bringst. Jetzt möchte auch Norak noch einige Böses Auge.
  4x

Gegner
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Großer Skorpion [9] - 1452 Leben

Belohnung

Ein prahlerischer Verehrer

Auftraggeber
Amelie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Sprich in der Schänke mit Amelie, sie macht sich große Sorgen um den Hirten Weiko.
Begib dich also sogleich zum Hirten Weiko und sprich mit ihm. Er beichtet dir, dass er sich nicht mehr traut, bei Amelie vorbei zu schauen, denn er hatte ihr gegenüber damit geprahlt, er würde für sie den Bogelf töten und ihr den Kopf bringen. Nun aber hat ihn der Mut verlassen und er kann ihr den Beweis nicht bringen.
Hilf ihm, im Moor den Bogelf zu besiegen, kehre danach zurück zu Amelie und bringe ihr den Kopf des Bogelfs.
Tipp: Alternativ kann man ihr auch einfach die Wahrheit sagen, bekommt dann aber kein Elixier.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

Fluch des Zauberers

Auftraggeber
Schanharra (Schneeecho-Küste)

Ablauf
Die kleine Yeti-Siedlung an den nördlichen Ufern schwebt in Gefahr: Eine schreckliche Krankheit schreckt die zottigen Bewohner der Eisebenen nieder. Die Zauberin, die seit du ihre Tochter gerettet hast, dir gegenüber voller Dankbarkeit it, fleht dich an zu helfen. Wer hat Schuld, dass diese Epidemie ausgebrochen ist? Es ist hier doch nicht ohne schwarze Hexerei zugegangen?

Reise zum Weisen Paneonik und frage ihn, wie man den Zauberer finden kann. Dieser schickt dich nun in die Katakomben um in der Verlassene Bibliothek nach dem Foliant der Allwissenheit zu suchen.
Besorge dir also eine Fackel, damit du dich in die Katakomben begeben kannst, durchsuche dort in der verlassene Bibliothek die Bücherregale, nach dem Überfall des bessenen Bibliothekar erhälst du das Foliant, welches du sogleich zu Paneonik bringst.
Nachdem du dem Weisen das Foliant übergeben hast, schickt der dich nun weiter in die Schänke «Bei Marie», dort sollst du den Pilger Howej nach dem Zauberer befragen. Der Pilger meint zu wissen, dass du den Zauberer in der Kerkerfestung finden kannst.
Gehe also nun auf die Insel Fej-Go, suche dort in der Kerkerfestung den Zauberer in einem der Türme.
Tipp: Im Bild, der Turm links neben der Bibliothek.
Kämpfe gegen den Zauberer, der dabei noch 3 Geister dazu ruft, und siege, die Ausbeute des Kampfs ist ein Schutztalisman, den du sogleich zu Schanharra bringst.

Gegner
Bessener Bibliothekar [9] - ca. 1500 Leben
Zauberer [9] - 1252 Leben
Herbeigerufener Geist [8] - 218 Leben - 3x

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 51
5 Fächer in der Hütte neben der Heilerin

Bankfächer

Vorgeschichte: Mütterliche Angst
Geflügelte Schädlinge

Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)

Ablauf
Das wundertätige Pulver, das den Jagdtreiber einst vor dem Angriff der Gorgulias rettete, hat seine Kraft verloren. Der furchtlose Reiter ist wieder mit der geflügelten Gefahr aufeinander getroffen. Daher bittet er dich nun ihm wieder Staub von Gorgulias und Staub von Wütenden Gorgulias zu besorgen.
3x 3x
Der Jagdtreiber nimmt dir den Staub ab und streut ihn in einem Leinensack, in dem sich schon einige andere Zutaten befinden, will sich grad von dir verabschieden, als er am Himmel einige Gorgulias sieht, die sich dran machen euch anzugreifen. Hilf dem Jagdtreiber den Angriff der Gorgulias abzuwehren und bespreche danach mit ihm, welche Mittel es gäbe im Kampf gegen die Gorgulias.
Der Jagdtreiber bittet dich jetzt zum Hexenmeister Arnabag zu gehen, und ihn zu fragen, wie man Luran helfen könnte. Im Gespräch mit dem Hexenmeister stellt sich heraus, dass es ein Mittel gibt, das helfen könnte um den Übergang wieder sicher zu machen.
Beschaffe die Galle des Spinnen-Patriarchen und bringe diese dem Jagdtreiber Luran.
Der Jagdtreiber nimmt dir ungläubig das Gefäß mit der Galle aus der Hand, besprenkelt sein Reittier mit ein wenig davon und steigt in den Himmel. Nachdem er in der Luft direkt vor der Nase einiger Gorgulias gefolgen ist, landet sein Tier wohlbehalten wieder auf der Erde.
Luran ist hocherfreut und übergibt dir deine verdiente Belohnung.

Gegner
Gorgulia [] - x Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60
3x
Jetzt kannst du jedesmal, wenn du den Spinnen-Patriarch besiegt hast, die gewonnene Galle dem Jagdtreiber bringen und bekommst dafür immer Flugjetons.
Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Bei der Durchsicht uralter Folianten hat Aquasur wiederholt Berichte von einem schrecklichen Unheil gefunden, das die Welt Feo in der Zukunft heimsuchen würde. Nach Berechnung des Weisen Flaundinen ist dieser Zeitpunkt bald erreicht, weswegen er dich bittet Auskünfte über die drohende Katastrophe zu sammeln.
Sprich mit Aquarius, Blodiara, Diomedora, Tschuli-a-Weina, Botin der Geister, Kapitänin Bahhascha, Jagdtreiber Luran und der Nixe Sorena über die drohende Katastrophe, gehe dann mit den eingeholten Informationen zu Aquasur. ---
  • Aquarius - Bringe ihm...
    je 1x      
  • Zauberin Blodiara - töte Flaundin-Meuterer und bringe ihr...
    10x      
  • Dimedora - Bringe ihr...
    50x      
  • Tschuli-a-Weina - bringe ihr...
    50x      
  • Botin der Geister - töte Wilde Eisbären und bringe ihr...
    5x      
  • Kapitänin Bahhascha - töte GunglHO und bringe ihr...
    10x      
  • Jagdtreiber Luran - töte Gorgulien und bringe ihm...
    10x      
  • Nixe Sorena - du hast die Wahl zwischen Reittier oder Quest...
    wahlweise        
    Quest
Hinweis: Quest geht dann erst weiter, wenn man die Quest Bekenntnis eines erfahrenen Piraten abgeschlossen hat.
Nun sollte man 9 Notizen haben, die man Aquasur bringt.

Belohnung
1x 4x

Vorgeschichte: Meisterwerk der Schänkenkochkunst [7]
Folgequest: Prophezeiung aus der Vergangenheit [9]
Harpune, sein Gewicht in Gold
Unterquest von Meeresungeheuer

Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)

Ablauf
Die suche nach der Harpune ist mit Schwierigkeiten verbunden, obwohl du weisst, dass der Jäger in der Nähe des Waldes wohnt, ist der mürrische Einzelgänger es gewohnt ausschließlich mit wilden Tieren und Vögeln zu reden, es ist unwahrscheinlich, dss du ein Geschenk für einen Freund bekommst, ohne das er eine Gegenleistung dafür erwartet.
Bringe dem Jäger einige Portionen Fisch.
10x

Belohnung

Heilmittel gegen Traurigkeit

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Dieses Mal ist dem bekannten Wissenschaftler Feos eine wahrlich unerhörte Erfindung gelungen: Ein Artefakt, das Menschen fröhlich macht! Egal, wie traurig jemand in deinem Freundeskreis auch ist - mit dem neuen Spielzeug wird derjenige wieder munter und froh!
Damit der ungewöhnliche Gegenstand jedoch funktioniert, muss er mit einem Lachpartikel aller Spaßvögel Feos aufgeladen werden. Bist du dieser Aufgabe gewachsen?
Globius übergibt dir die Zauberhafte Lachkugel und schickt dich zum Helden Gerasim und versuch ihn zum lachen zu bringen. (Entscheide dich für eine der Texte).
Nachdem du Gerasim zum Lachen gebracht hast, geht es nun weiter zur Nixe Sorena, die dich bittet ihr Korallen aus der Unterwasserwelt zu bringen. Wenn sie diese hat, geht es weiter zur Fee Leolina, um diese ebenfalls zum lachen zu bringen.
Die Fee bittet dich zur Eisinsel zu reisen und ihr die Felle von Yeti-Schädiger Hantu zu besorgen.
20x 5x    
Nun nur noch zurück zum Meister Globius, ihm die gefüllte Lachkugel überreichen und deine Belohnung abholen.

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
2

Magische Forschungen des Hexenmeisters

Auftraggeber
Zauberer Wellnar (Flaungard)

Ablauf
Wellnar ist in eine Abhandlung über die Magie der Unterwasserwelt eingetaucht und hat es versäumt, wichtige Zutaten für seine Experimente aufzutreiben. Der argwöhnische Flaundine ist gezwungen jemanden um Hilfe zu bitten.
Als erstes bittet der Zauberer dich darum ihm beim töten von Flangaria Korr-Junges die Tinte zu besorgen. Wenn du ihm die Tinte bringst, fällt ihm auf, dass wichtige Notizen abhanden gekommen sind, hilf ihm dabei diese wieder zu bekommen, indem du Flaundin-Meuterer tötest, bis du die Notizen gefunden hast.
Sobald er die Notizen hat, sieht er, dass ihn auch noch Korallen fehlen, also bringst du ihm diese (entweder selber sammeln oder im Lager der Flaundinen kaufen)
5x   50x

Gegner
Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben
Flaundin-Meuterer [8] - 902 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
5 Reputation der Flaundinen
2 51

Flaundinen
Meeresungeheuer

Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)

Ablauf
Der Wächter ist besorgt, die riesigen Bewohner des Abgrunds haben angefangen Handelsschiffe anzugreifen. Die verrückten Wassermonster zerstören ganze Schiffe und verschlingen die ertrinkenden. Es wird Zeit mit den abscheulichen Kreaturen der Tiefsee abzrechnen und einige zu töten. Die Leute an Land sind es aber nicht gewohnt Unterwasser-Kreaturen zu jagen, und der Wächter bittet dich zum Seemann Berd zu gehen, um von ihm einige nützliche Tipps zu bekommen.
Beim Seemann angekommen, erzählst du ihm von den verrückten Gelanths, und er schickt dich los um das richtige Werkzeug zu besorgen, damit man die Biester erledigen kann.
Der Seemann schickt dich zum Fischer Natan, um dort die Harpune zu holen - zum Handwerker Ostap, der ein passendes Tau haben könnte - zum Meister Globius, wegen dem richtigen Fernglas.
Unterquests (werden als eigene Quests im Questlog aufgeführt)
Erst wenn du alles hast, kannst du die Sachen zum Seemann bringen.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 54

Folgequest: Eine nasse Angelegenheit [10]
Mütterliche Angst

Auftraggeber
Schanharra (Schneeecho-Küste)

Ablauf
Eine kleine Bewohnerin der nördlichen Länder, die kleine Agraascha, ist schwer erkrankt. Ihre besorgte Mutter bittet dich, für ihre geliebte Tochter ein Heilmittel zu besorgen. Begib dich auf den Kontinent und finde dort ein Medikament, dass das kleine Yeti-Mädchen heilen kann! Vielleicht helfen dir bei dieser schwierigen Aufgabe die Adepten des Klosters der Tugend, die sich mit den schrecklichsten Krankheiten gut auskennen.
Begib dich zum Kleriker Samuil und frage ihn, wie man das kleine Yeti-Mädchen heilen kann. Der Kleriker übergibt dir die Sphäre des warmen Hauchs, gib dir noch dazu den Rat kleine funkelnde Kristalle zu besorgen und dies dem Schmied Stawros zu bringen.
Damit der Schmied den Talisman herstellen kann, bittet er dich darum Königskorpione zu töten, um so das Reagenz für ihn zu besorgen.
  2x 10x
Wenn du ihm alles gebracht hast, übergibt der Schmied dir nun den Talisman der heilenden Hitze, den du jetzt schnellstens zu Schanharra bringen musst.
Leider ist es zuspät - die Yetis haben sie gefunden, helf bitte der Schamanin dabei die Yetis zu erledigen, die dich sofort überfallen. Nach dem Kampf erneut mit Schanharra reden und deine Belohnung abholen.

Gegner
Königsskorpione [10] - 1643 Leben
Yeti-Häuptling [10] - 802 Leben
Verwildeter Yeti [9] - 802 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 51

Folgequest: Fluch des Zauberers
_
Einloggen
Kalender
«  Juli 2025  »
Mo.Di.Mi.Do.Fr.Sa.So.
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Das Copyright für Sämtliche Bilder und Informationen zum Spiel Drachenkrieg
auf diese Homepage unterliegt dem Spielebetreiber My.com B.V.
uCoz