Samstag, 05.07.2025, 1:18 PM
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Das große Problem Gisedors

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Gisedor berichtet dir von seinem Problem:
Der 1. Kopf sagt: wa-trei-t-di-hi-ru-hi--mi-li-er-wim-hi-vo-Würmern-wi-lich-in-in-Tur-das-t-ch-in-us-nd-ge-ke-Ru-saue-n-h-d-ie-otz-ch-so-m-ieg-hi-m-lieb-di-Pes-lo-zu-rde-ic-bi-wie-hun-wür-so-ne-was-se-wol-die-rmer-der-ule-rtre-ab-die-kle-Bi-r-rste-en-ch.
Der 2. Kopf sagt: s-bs-du-ch-er-m-lf-r-eb-es-melt-er-n-der-nen-dem-m-is-do-me-Ha-u-sie-ben-ine-he-r-bi-ic-unw-gl-n-t-kr-er-lf-ir-er-ese-t-s-we-n-h-n-der-grig-de-ger-et-es-n-lte-Wü-mit-Ke-ve-iben-er-se-inen-este-ve-ck-si.

Klartext:
Was-treibst-du-dich-hier-rum-hilf-mir-lieber-es-wimmelt-hier-von-Würmern-widerlich-innen-in-dem-Turm-das-ist-doch-mein-Haus-und-sie-geben-keine-Ruhe-sauer-bin-ich-und-wie-glotz-nicht-so-Krieger-hilf-mir-lieber-diese Pest-los-zu-werden-ich-bin-wieder-Hungrig-würde-so-gerne-etwas-essen-wollte-die-Würmer-mit-der-Keule-vertreiben-aber-die-kleinen-Biester-verstecken-sich.

Es sind insgesammt 2 Aufgaben, die zu erledigen sind:
  1. Hole Gisedor eine junge Atscha, die du in der Kretshöhle im letzten Raum beim Fledermaus Weibchen finden kannst. Aber Vorsicht!!! Das Weibchen könnte dich überfallen.
    Atscha-Weibchen [5] - 900 Leben
  2.  Bringe Gisedor ein Tararikon, ein erfahrenes oder ein Kampftararikon. Je besser das Tararikon, desto besser die Belohnung.
    Tararikon erhält man zufällig beim sammeln von Ressourcen und durch die Spinnenkämpfe in der Schänke kann man es trainieren, damit es am Ende ein Kampftararikon wird.
    entweder...
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
3, 5 oder 7
abhängig vom
Tararikon

Der Alptraum des Waldhüters

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Waslaw hat ein großes Problem mit Käfern und schickt dich zu Kapitänin Bahhascha am Südlichen Vorposten um sie zu fragen, wie man dem Jäger bei seinem Problem helfen kann. Nun zurück zum Rand der Welt und dem Jäger berichten, was du von der Kapitänin erfahren hast
Beschaffe jetzt die Galle des Skorpionzaren und bringe sie zu Kapitänin Bahhascha, von ihr bekommst du nun ein seltsames Amulett, welches du dem Jäger Waslaw bringst.

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
4 50
15x

Ein ungewöhnliches Tier

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Gehe zur Reiterin Arnika und hole Informationen über das Tier für den Paladin ein. Arnika zeigt dir ein ungewöhnliches Schloss, das an der Tür des Pferchs hängt, und hinter dem Zaun ist ein unzufriedenes Schnaufen zu hören.
Das ist das verdammte Schloss Krieger. Der Dieb hat nur die Rädchen neben dem Frosch und der Kuh gedreht, die anderen hat er nicht angefasst, das sieht man am Staub und Rost. Dreh nur die beiden Rädchen so wie der Dieb, ansonsten bringst du alles durch einander.
Den Frosch auf 3"qua" stellen
Die Kuh auf 2"mu" stellen

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung

Foliant der Toten

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Bringe dem Nekromant die Windrune, die Wutrune und die Schutzrune Bjal, die euch ein Juwelier mit der entsprechende Beruferfahrung basteln kann.
Danach verlangt der Nekromant noch einige Schädel eines Übeltäters, Böses Auge und Jaguzzi-Riesenläufer (findet man am Rand der Welt unter einem Stein).
10x 1x 1x  
Wenn ihr alles abgegeben hat, verpasst euch der Nekromant den Fluch «Absterben», der eure Geschwindigkeit um -50 reduziert, sowie die Kraft eures Schlages und die Lebenspunkte negativ beeinflusst.
Hinweis: Der Fluch hält eine Std, das ist auch der Zeitraum, den ihr habt um die 4 Wächter zu töten, sonst müsst ihr dem Nekromanten die Zutaten nochmal beschaffen.
Jetzt bittet der Nekromant euch, die 4 Teile des Foliant der Toten zu beschaffen, dazu müsst ihr die 4 Wächter des Folianten töten.
Wichtig!!
  • Denkt dran, das ihr auch wieder raus müsst, wenn euer Sprungamulett dafür nicht reicht, schaut das ihr Schriftrollen der Rückkehr dabei habt.
  • Denkt auch daran, dass ihr geschwächt seid und deshalb Gigas braucht um zu überleben.
  • Sobald man einmal stirbt, auch wenn es beim letzten Wächter passieren sollte, sind alle bereits gesammelten Teile wieder bei ihrem Wächter, das heißt ihr müsst komplett von vorne beginnen, weswegen es wichtig ist, das ihr jeden Kampf überlebt!!!
  • Hilfreich wäre es sich Segen und Buffs zu holen.
Tipp: Füllt euren Gürtel mit einem Giga (lila oder rot) und den Rest mit machtv. Lebenselixieren. Nehmt bei jedem Boss 10 Atscha- oder 15 Iguraon-Moroks mit. Es könnten sich auch ein oder zwei Level 10 Monster mit einmischen mit ca. 2300 Leben. Bleibt immer im Block, denn ein kritscher Schlag kann bis zu -140 Lebenspunkte bedeuten.
Die ersten 3 Bosse haben um die 2000 Leben und schlagen um die 30 im Block, der letzte hat ca. 3900 Leben, schlägt dafür aber nicht ganz so stark.
Sobald ihr alle 4 Teile des Foliants habt, bringt ihr die zum Nekromanten und die Quest ist vorbei.

Gegner
Wächter [] - x Leben

Belohnung
25.000 Punkte Erfahrung
300 Reputation in der Stadt
ca. 5 60

Berechtigung in Level 8 das Foliant der Toten zu kaufen (kosten 50)
Danach kann man sich bei 500 Reputation der Götter noch eins der anderen 3 Bücher dazu bekommen.
Göttin Aladeja - Gott der Toten und Verdammten - Großer Drache

Gisedors nächtlicher Alptraum

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Der Riese beklagt sich, das er Nachts Alpträume hat, und bittet dich, ein Mittel ausfindig zu machen, mit dem er sie loswerden kann.
Du begibst dich also erstmal zum Gut des Windes und sprichst mit Lady Cordelia, die meint sie könnte ihm helfen, bräuchte aber mehr Einzelheiten über die Alpträume, also wieder zurück zu Gisedor und ihn danach befragen.
Sobald Gisedor dir alles berichtet hat, gehst du nun erneut zu Lady Cordelia um ihr mehr von seinen Alpträumen zu erzählen.
Lady Cordelia benötigt jetzt Gelanth-Barthaare von Tiefengelanthe und Kodragzähne, bringe ihr außerdem noch den Schädel eines Übeltäters mit, und die Lady überreicht dir dann den Talisman "Traumfänger", den du sogleich Gisedor bringst.
4x 3x 1x  

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
68

Goldene Feder
Du musst schon im Besitz von dem Corvus [5] sein

Auftraggeber
Gauner Glum (Klagehügel)

Ablauf
Du begleitest den Schmuggler zum Treffen mit seinen Komplizen in einem alten Haus auf dem Jahrmarkt. Du näherst dich dem alten Haus und hörst Stimmen aus einem Raum. Eine lebhafte Diskussion ist im Gange. Als du deine Hand auf die Eichentür legst, wird diese plötzlich aufgerissen und bewaffnete Banditen greifen dich an.
Nachdem du die Angreifer besiegt hast, stellst du fest, dass während des Kampfes das Amulett zum herbeirufen des Corvus aus deinem Rucksack gefallen ist. Du schaust dich gut um, kannst das Amulett aber nicht finden.
Hinweis: Bis zum Ende der Quest hast du kein Corvus mehr, den du rufen könntest.
Begib dich zum Hafen von Grandfort und versuche die Schmuggler ausfindig zu machen, man findet sie dort tagsüber von 11:30 - 12:00 oder unter dem Schutz der Nacht von 23:30 - Mitternacht.
Du schleichst dich unbemerkt auf das Schiff, öffnest die Tür der Kapitänskajüte und siehst dort den Banditen, der dich in der Stadt angegriffen hat. Er zückt seine Waffe und stürzt sich auf dich.
Nach dem Kampf untersuchst du den besiegten Gegner und findest in seiner Tasche ein Notizbuch, sowie das beschädigte Amulett zum herbeirufen des Corvus.
Möglicherweise kann der weise Hexenmeister dir bei der wiederherstellung des Amuletts helfen.
Du begibst dich also zum Hexenmeister Arnabag und redest mit ihm über das verfluchte Amulett. Arnabag schaut sich das Amulett genau an und meint, er könnte es noch retten, benötigt dafür aber diverse Substanzen.
Beschaffe je 5 Elemente Ursprüngliches Wasser, Feuer, Erde, Luft, Chaos, Natur, Wut, Licht und Schatten und bringe alle Substanzen dem Hexenmeister.
  • Ursprüngliches Wasser - findet der Fischer
  • Ursprüngliches Feuer - findet der Geologe
  • Ursprüngliche Erde - findet der Kräuterkundler
  • Ursprüngliche Luft - beim töten von Gorgulias oder Wütende Gorgulia
  • Ursprüngliches Chaos - beim töten von Gungls
  • Ursprüngliche Natur - beim töten von Waldagor-Wölfe
  • Ursprüngliche Wut - durch Siege in der Arena
  • Ursprüngliches Licht - im Elt-Würfel aus Wasser, Natur, Luft
  • Ursprünglicher Schatten - im Elt-Würfel aus Chaos, Wut und Erde
Tipp: Die Substanzen können auch bei anderen Spielern gekauft oder getauscht werden.
Sobald du alle Elemente beschafft hast, bringst du diese zum Hexenmeister.
*Der Hexer wirbelt seinen Stab in die Luft und spricht eine Beschwörung aus, worauf die Wände der Pyramiden bersten und die sich darin befindlichen Elemente vereinen. Die erschaffene Aura der Harmonie umwebt das Amulett und befreit es von dem Fluch*
Nun wo das Amulett von dem Fluch befreit wurde, fragt dich Arnabag ob du schonmal von dem Goldfeder-Corvus gehört hast, und bietet dir an das Amulett zu verzaubern und es in eine Goldene Feder zu verwandeln - in ein Amulett zum herbeirufen des Goldfeder Corvus [8]. Dafür benötigt er aber ein Edelmetall - Gold...
Es reicht ihm schon ein kleiner Barren, dem Gewicht vergleichbar mit 25 Münzen.
Du übergibst dem Hexenmeister 25 und erhälst nun das Amulett.
Zum Abschied gibt dir der Hexenmeister noch einen Rat - und zwar, wenn du den Goldfeder-Corvus zähmen möchtest, solltest du zuerst die Reiterin Arnika aufsuchen.

Begib dich also jetzt zur Reiterin Arnika und bittest ihr, dich zu lehren den Goldfeder-Corvus zu zähmen.
Der Goldfeder-Corvus ist ein stolzer, freiheitsliebender Vogel. Nur ein geschickter Reiter ist in der Lage sich im Sattel dieses Läufers zu behaupten und mit seinem schwierigen Charakter umzugehen. Wenn du also meisterhaft mit Reittieren umgehen kannst und das entsprechende Können (Reiten 3) in der Reitfähigkeit besitzt, wirst du einen Zugang zu dem Vogel finden und ihn mühelos zähmen können.
Die Reiterin übergbit dir nun noch ein Säckchen mit Futter, das hätte der Gauner für dich da gelassen, da er dir wohl noch was schuldig wäre.

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
500x  

Lügentest

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr ist wegen des Auftauchen des tapferen Kriegers Gross besorgt, der im Dienst des Kriegsherrn gegen den Feind kämpfen will. Er ist durchaus ein guter Krieger - leidenschaftlich, mutig, geschickt - allerdings bisher nur mit Worten. Der Kriegsherr überlegt sich, ob das der Wirklichkeit entspricht und bittet dich um Hilfe. Er will herausfinden, ob Gross die Wahrheit sagt.
Töte Gordt-Banditen und erbeute ihre Waffen, bringe diese dem Kriegsherrn Damirus. Begib dich dann weiter zum Ritter Berz und befrage ihn zu dem Krieger Gross.
5x
Nun wieder zurück zum Kriegsherrn und ihm berichten, was du vom Ritter Berz erfahren hast. Du hast die Wahl, ob du ihm die Wahrheit erzählst oder ihn anlügst.

Gegner
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben

Belohnung
7.000 Punkte Erfahrung
1 56 80
10x

Wahrheit
50 Reputation in der Stadt
Stadtreputation
Lüge
20 Reputation der Übeltäter
Übeltäter
Meisterwerk der Schänkenkochkunst
Anfang der Reise zu den Nebelinseln

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Die Besitzerin der Schänke klagt über Schwierigkeiten bei der Beschaffung von Meeresdelikatessen, die sich großer Nachfrage bei den Besuchern erfreuen.
Derjenige, der das unerwartete Problem lösen kann, kann sich über eine großzügige Belohnung freuen.
Sie bittet dich mit Aquasur am Wassertempel über die Mögichkeit der Zustellung von Algen zu reden, und du sollst ihr noch Fleckige Kugelbäuche (Fischer BE 210) mitbringen.
Damit Aquasur dir die Algen geben kann, braucht er sein Messer, er hat es irgendwo am Schiffsfriedhof verloren. Töte Flangaria Korr-Junges solange, bis du das Messer von Aquasur gefunden hast, dann kannst du am Korallenhügel damit die Algen abschneiden, die du Aquasur bringst.
  8x
Nun musst du zu Okteon ins Labor und ihm um einen Kolben für Aquasur bitten. Okteon möchte dafür aber einige Korallen haben, die du entweder selber sammelst oder im Flaundinen-Lager (ab 1000 Repu) kaufen kannst.
Du überbringst den Kolben Aquasur, der dir nun die Algen für Marie gibt.
  50x   10x
Jetzt nur noch die fleckigen Kugelbäuche besorgen und alles zu Marie bringen.

Gegner
Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 13
wahlweise

Folgequest: Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft [9]
Mondfinsternis

Auftraggeber
Magus Oden (Gebirge Kajar)

Ablauf
Töte Waldagor-Wölfe und sammel ihre Felle, bringe die dann dem Magus Oden.
10x

Gegner
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
10x

Rätselhafter «Orbis Terrae»

Auftraggeber
Druide Wessen (Wolfsödland)

Ablauf
Hilf dem Druiden dabei das Rätsel zu lösen.
 Reihenfolge:
G Saphir
B Rubin
J Smaragd
D Amethyst
O Topas
 

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1
Ein zufälliges Elixier der Verwandlung

Nun ist die Stadturkunden-Quest Kristalle für «Orbis Terrae» [7] zugänglich.
Schatulle für die Wassernixe

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Nachdem die Wassernixe erfahren hat, dass der Flaungarder Zauberer wundersame Schatullen aus Seemuscheln macht, ist in ihr der Wunsch nach so einem Stück entbrant. Sie hegt die Hoffnung, dass sich ein tapferer Krieger findet, der ihr das Wunderding besorgt.
Begib dich also nach Flaungard und bitte den zauberer Wellnar um solch eine Schatulle. Doch bevor der Zauberer dir hilft, bittet er dich erstmal um einen Gefallen, denn dreiste Scharkid umkreisen sein Turm.
Bitte vertreibe Scharkid-Söldner und Scharkid-Condottiere vor dem Haus des Zauberers Wellnar, berichte ihm dann davon.
Hinweis: bei mir haben 5 Scharkid-Söldner und 6 Scharkid-Condottiere gereicht.
Nun nachdem sein Turm wieder sicher ist, ist Wellnar auch bereit dir zu helfen, er benötigt dafür aber einige Zutaten, damit er die Schatulle für die Nixe herstellen kann. Bringe dem Zauberer jetzt Tiefseemuscheln und Perle «Holly».
2x 1x  
Sobald du ihm die Sachen gebracht hast, erhälst du die Reizende Schatulle für die Wassernixe, die du ihr nur noch bringen musst.

Gegner
Scharkid-Söldner [6] - 702 Leben
Scharkid-Condottiere [7] - 982 Leben

Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung
45

Topf mit Gold

Auftraggeber
Zwischenhändler Grildo (Stadtplatz/Spaßladen)

Ablauf
Der Besitzer des Spaßladen träumt schon lange davon ein magisches Artefakt zu bekommen, das von den Zwergenmeistern gefertigt wurde und Reichtum und Glück bringen soll. Der gierige Goblin ist bereit, Großzügigkeit walten zu lassen und den Krieger angemessen zu entlohnen, der im diesen Topf mit Gold bringt.
Begib dich zum Antiquar Samarij und befrage ihn nach dem Topf mit Gold, doch bevor der Antiquar dir eine Antwort dazu gibt, bittet er dich um Hilfe. In der Grotte von Gurraldi befidnet sich ein Alter Pokal, bitte besiege Gurraldi Korr und finde diesen Pokal für den Antiquar Samarij.
Nun berichtet der Antiquar, dass sich der Topf mit Gold im Räuberlager befidnet. Finde das Lager des Räubers im Umland von Kleswa und nimm ihnen den Topf mit Gold weg. Du versuchst dich ins Lager zu schleichen, aber plötzlich hörst du schwere Schritte hinter dir, und als du dich umblickst, siehst du den Waldräuber, der dich angreifen will. Nach einem ausgeglichenen Kampf fällt der besiegte Gegner zu Boden. Die Tasche, die an seinem Rücken hängt, öffnet sich und du siehst das gestohlene Artefakt.
Bringe den Topf mit Gold nun zu Grildo in den Spaßladen.

Gegner
Waldräuber [7] - 1273 Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
68
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