Samstag, 05.07.2025, 12:35 PM
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Nützliches



Magischer Speer
Fund im Verlauf der Quest "Alte Feindschaft"

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Nach dem Sieg über den Boss der Abtrünnigen Söldner bist du an eine Speerspitze gekommen, die über eine große Kraft verfügt. Einer von Feos Bewohner könnte geschickt genug sein, um die Waffe wieder herzustellen.
Gehe zu Ostap und bitte ihn ein Speer daraus zu machen. Ostap schickt dich ins Jasmindickicht um dein Eichklotz ausfindig zu machen und ihn überreden dir Holz für den speer zu geben. Du kannst Eichklotz aufspüren und seine Aufmerksamkeit erringen, doch der alte Urbaum hat keine Lust auf Gespräche, verteidige dich!
Du besiegst Eichklotz und hackst ihm unter großer Anstrengung einen langen, kerzengraden Stiel ab, der sich perfekt als Speerschaft eignen wird. Bringe den Speerschaft zum Handwerker, der nun bereit ist dir den Speer herzustellen, aber das wird nicht billig werden.
"Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar! Um ehrlich zu sein, hatte ich Zweifel an deinen Möglichkeiten und dachte nicht, das du Eichklotz besiegen könntest. Ich bin froh, dass ich mich geirrt habe. Nun, da du jetzt sowohl Schaft als auch Spitze hast, bleibt nur noch die Kleinigkeit sie so zusammenzuführen, dass sie die Magie des Baumes mit der des Metalls vereint und gegenseitig verstärkt. Das ist nicht so einfach, wie es aussieht und deshalb relativ teuer: für meine Arbeit bei der Herstellung des Speers verlange ich aber lediglich 10. Das ist ein lächerlicher Preis, wenn man bedenkt, dass es dafür einen magischen Speer gibt, der über unmögliche Kräfte verfügt. Was sagst du?"
Übergib dem Handwerker den Schaft, die Spitze und das Gold.
10

Gegner
Eichklotz [6] - 1643 Leben

Belohnung
3.500 Punkte Erfahrung

Vorgeschichte: Alte Feindschaft
Magmaren-Angreifer

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Der Dorfälteste Tschurai teilt dir mit, dass sein Dorf vor kurzem von den Magmaren überfallen wurden, wobei viele Zivilisten ums Leben kamen. Aber die Magmaren gerieten schließlich ins Wanken und wichen zurück. Einer von ihnen blieb jedoch in der Nähe und verschanzte sich aus Angst vor Rache in der zerstörten Mühle. Du musst ihn vernichten.
Vernichte den Magmaren-Angreifer, der sich in der zerstörten Mühle im Dickicht der Distel eingeschlossen hat.
Hinweis: Wenn du ihn besiegt hast, taucht manchmal noch eine Atscha auf.

Gegner
Magmaren-Angreifer [] - 2152 Leben
Atscha [] - 400 Leben

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung
 
30x Nur für Kräuter

Mein Gemütliches Häuschen
Erhalt bei "Geheimnisvolle Blume"

Auftraggeber
Sajmun (Pflanze im Rucksack)

Ablauf
Füttere Sajmun

= Text folg =

Belohnung

Vorgeschichte: Geheimnisvolle Blume
Ork-Schätze

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Mithilfe von Magie ist es dem Zauberer gelungen, dem Schädel des Ork-Eroberers Informationen über das Geheimnis der Schätze zu entlocken, auf deren Suchen du dich wirst aufmachen müssen.
Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beschaffe einen ihrer Schädel, die du dem Nekromanten bringst. Für sein Ritual benötigt der Nekromant aber noch weitere Sachen, bringe ihm also noch Kleiner Balsam der Meisterschaft, Böses Auge und Evril, dann überreicht er dir den Trank der Suche, womit du dich nun auf die Suche nach dem Schatzversteck machen kannst.
1x 1x 3x 5x  
Mit dem Trank machst du nun erneut Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers, beträufle nach jedem Sieg die Überreste der Untoten mit dem Trank der Suche, um den Ork zu finden, der das Schatzversteck kennt.
Du trittst an das besiegte Skelett des Ork-Eroberers und beträufelst es mit dem Trank. Die smaragdgrünen Tropfen werden schwarz, erheben sich wirbeld in die Luft und erschaffen dide schreckliche Gestalt eines Ork-Anführers. Verteidige dich!
Du besiegst den Ork-Anführer, erbeutest ein Schamanenbuch und den Schlüssel zu den Schätzen. Kehre zum dunklen Hexenmeister zurück.
Übergib den Nekromanten das Buch des Ork-Schamanen, danach kannst du dir die Schätze holen.

Gegner
Skelette des Ork-Eroberers [5] - 377 Leben
Skelett des Ork-Anführers [8] - 1400 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
1 50

Verwende jetzt den Schlüssel des Ork-Anführers und du erhälst die Ork-Schätze
Öffne jetzt einfach die Truhe mit den Schätzen
Inhalt
2 50
15x 2x 1x 1x

Vorgeschichte: Seltsame Sendung
Paneoniks fürchterliche Krankheit

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf

= Text folgt =

Tipp: Evril Antwort = Orlufia

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 - 4
25-50x

Piratenkarte

Auftraggeber
Kapitän Jäger Kralle (Instanz "Versunkenes Schiff")

Ablauf
Sammel die Kartenfragmente beim töten von Kapitän Jäger Kralle in der Instanz "Versunkenes Schiff"
Hinweis: Wenn ihr in Gruppe reingeht, stellt auf "Anführer verteilt", da es immer nur 1 Kartenfragment pro Gang gibt, und ihr dann richtig verteilen könnt.
Wenn ihr alle 4 Kartenfragmente habt, setzt sie zusammen und vergleiche die Umrisse der nun entstandene Piratenkarte mit der Weltkarte, wo man diese anwenden sollte.
Tipp: Der Kartenausschnitt ist Spiegelverkehrt, nur das Kreuz darauf darf man nicht mitspiegeln.
Beim anwenden der Karte werdet ihr von einem Piratengeist, der den Schatz bewacht, überfallen.

Gegner
Piratengeist [6] - 2107 Leben

Belohnung
Möglicher Inhalt
Ob es auch noch andere Sachen aus dieser Piratentruhe gibt, ist derzeit noch nicht bekannt.
Jetzt kannst du in der Unterwasserwelt am Korallenhügel die Truhe zum Aufbewahren von Sachen nutzen

Bankfächer
Praktische Nekromantie

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Der Dunkle Magier verspricht dir eine großzügige Belohnung, wenn du ihm dabei hilfst einen Knochengolem zu erschaffen.
Beschaffe beim töten von Leichen und Blutsaugern, die erforderliche Menge an Knochen für die Herstellung des Knochengolems.
Tipp: Ihr werdet mehr Knochen dropen, als ihr benötigt. Die am Ende übrig gebliebene Knochenk könnt ihr am Stadtplatz beim Goblin Grildo verkaufen. Grildo gibt euch für die ganze Partie 2.
1x 2x 3x 8x 20x
Sobald du alle Knochen beschafft hast, kehrst du zurück zum Nekromanten, der aber noch ein wenig Friedhofserde benötigt, um die Knochen zusammen setzen zu können. Die Erde erhält man zufällig beim sammeln von Ressourcen.
3x
Jage nun Monster max. 1 Level unter dem deinen und fülle die Nekrosphäre mit der lebenswichtige Energie, um den Golem zu beleben.
Du hälst die Nekrosphäre an den Körper des besiegten Monsters und das magische Gefäß nimmt die ganze Lebensenergie, die aus dem sterbenden Wesen entweicht, auf. Jetzt ist die Nekrosphäre voll mit Lebensenergie der gefallenen Wesen. Kehre zum Nekromanten zurück.
  5x
Begib dich jetzt zum Handwerker Ostap und bitte ihn die Waffen für den Knochen-Golem herzustellen, dieser braucht aber noch einige Sachen, bevor er sich an die Arbeit machen kann. Bring ihm also Schaummetall, Ragtichorn-Leder und 75.
75
Ostap hat die Waffen für den Knochen-Golem hergestellt, bringe sie schnell zum Nekromanten. Aber um den Knochen-Golem zum Leben zu erwecken fehlt noch eins, einen passenden Kopf...
Bringe dem Nekromanten den Kopf des Gungl-Einzelgängers oder den Skalp eines Magmaren.
Achtung!!! Sobald du den Kopf oder Skalp übergibst wirst du vom Knochen-Golem überfallen.
Du besprichst dich mit dem Nekromanten, der dich nun weiter zur Liebe Liera schickt, um sie danach zu fragen, wie du den Knochen-Golem zähmen kannst. Liera bittet dich um 50 für das passende Training und überreicht dir dann das Innerste des Begleiters, das du schnellstens zum Nekromanten bringst.
Hinweis: Nur Landgutbesitzer können Energie bekommen.
Beschaffe für den Knochen-Golem nun noch einen neuen Kopf. Du hast erneut die Wahl: entweder vom Gungl-Einzelgänger oder einen Magmarenskalp.

Gegner
Knochen-Golem [8] - 1643 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
75

Vorgeschichte: Das Heißersehnte Foliant
Rätsel der Buchgravur

Aufttraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Der Hexenmeister verspricht, den auf dem uralten Manuskript lastenden Zauber aufzuheben, wenn du die für das Ritual benötigten Ingerdienzein besorgst. Gleichzeitig warnt dich der Magier, dass die Seiten des Buches etwas wichtigeres enthalten könnte, als auf den ersten Blick ersichtlich, oder ganz im Gegenteil - etwas völlig wertloses.
Besorge dem Hexenmeister Diamantstaub, Belladonnapräparat sowie Magische lila Tinte.
20x 1x 2x

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
21

Vorgeschichte: Geheimnisvolles Manuskript
Folgequest: Bestimmung des alten Manuskripts
Schale zum Herbeirufen des Zwergengeistes

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Den Zwergengeist am helllichten Tag auf dem alten Friedhof zu suchen, ist reine Zeitverschwendung, da er es vorzieht, erst nach Untergang der Mirrou herauszukommen. Wenn du dich an den dunklen Hexenmeister wendest, kannst du herausfinden, wie du den griesgrämigen Händler dazu bringst, dich zu jeder Tageszeit zu empfangen.
Bringe dem Nekromanten Feuerblumen, Böses Auge und Zwergenmünzen.
5x 10x 25x
Wenn du dem Nekromanten die Sachen gebracht hast, übergibt der dir ein leeres Zaubergefäß, worin du die Energie des letzten Atemzugs eines Überwesen sammeln sollst.
Du hast das Monster tödlich verletzt, gehst zu seinem Körper und wartest. Als der letzte Atemzug aus der Brust des sterbenden Ungeheuers erschallt, ziehst du ein magisches Gefäß aus dem Rucksack und die Energie des Überwesens füllt es in Sekundenschnelle. Du verschließt das Gefäß sorgfältig. Erhalten: Gefülltes Zaubergefäß.
Du bringst die Trophäe dem dunklen Zauberer, der dir daraufhin nun die Schale "Ruf der Seele" überreicht.
Gehe jetzt zu den Gräbern der Armen und rufe den Zwergengeist mithilfe der magischen Schale.
Lege die Schale auf die geöffnete Handfläche und fahre mit der anderen Hand mehrmals über ihren dünnen Rand. Das magische Gefäß beginnt zu klirren und gibt einen langezogenen Ton von sich und verschwindet. Vor dir erscheint der Zwergengeist.

Belohnung
Möglichkeit zu jeder Tageszeit den Zwergengeist aufzusuchen.

Seltsame Sendung
Unterquest von "Auf der Suche nach Korlak: Ein Leben in Ketten"

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Als Gegenleistung für die Herstellung des Schlüssels bittet dich der Gelehrte, dem schwarzen Magier einen erbeuteten Schädel des Ork-Eroberers zu bringen, damit dieser seine nicht minder finsteren Experimente durchführen kann.
Kämpfe gegen Skelette des Ork-Eroberers und finde einen ihrer Schädel, bringe diesen erst zu Globius, der dich dann bittet den Schädel zum Nekromanten zu bringen.
Mit einem exakten Schlag hackst du dem besiegten Skelett den Kopf ab, stellst sicher, dass der Schädel unbeschädigt ist und steckt ihn in den Rucksack.
Hinweis: Du findest nicht sofort beim ersten Kampf einen unbeschädigten Schädel, also Geduld haben.

Gegner
Skelette des Ork-Eroberers [5] - 377 Leben

Belohnung
550 Punkte Erfahrung
10

Übergeordnete Quest: Ein Leben in Ketten
Folgequest: Ork-Schätze (Nicht erforderlich für das Korlak-Quest)
Spielzeug für Buka

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Der kleine Yeti hat bei den Dorfkindern Spielzeuge gesehen und jetzt drehen sich alle seine Gedanken nur noch um diese entzückenden Tierchen. Die Schöne Marie möchte Buka verwöhnen und ihm genau solches Spielzeug besorgen. Sie bittet dich zu Meister Globius zu gehen und ihm um Hilfe beim verkleinern von Monstern zu bitten.
Du erhälst die Skizze des Verkleinerungsgeräts und der Meister schickt dich weiter zum Schmied.
Jetzt sollst du in König Magischs Palast den Ritter Agudar töten und dabei Agudars Helm beschaffen. Bringe den Helm und Kristallkohle zum Schmied und du erhälst das Gestell des Verkleinerungsgeräts, welches du dem Meister Globius bringen musst.
    3x  
Indem du nun Jagd auf Kodrags, Gordts und Gungl-DOs machst, beschaffe je eine Kodrag-Figur, Gordt-Figur und GunglDO-Figur. Wenn du alle Figuren bei dir hast, bringe sie zu Globius, der dir nun das Verkleinerungsgerät übergibt.
Hinweis: Das Gerät funktioniert nicht immer, daher ist es unterschiedlich, wieviele Monster man pro Figur erledigen muss.
Meister Globius ist mit deiner Arbeit zufrieden und du kannst jetzt die neuen Figuren zu Marie in die Schänke bringen.

Gegner
Ritter Agudar [6] - 4000 Leben
Kodrag [6] - 1037 Leben
Gordt [6] - 986 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64
Inhalt
1x 10x 30x

Stein des Hexenmeisters
Heilung von Korlak 3/4

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Als der Hexenmeister von der Hilfe für Korlak hört, erklärt er sich sofort bereit dabei zu helfen. Der Kristall muss nur in einem Ritual mit magischer Energie aufgeladen werden, die in der Lage ist die böse Zauberei zu zerstören.
Das einzige Problem was dabei auftreten könnte - es könnte wunderliche Veränderungen am Charakter entstehen, aber der Hexenmeister kennt auch dafür die Lösung, die hat er in seinem Manuskript detalliert aufgeführt. Helfe den Magier das Manuskript wiederzuerlangen.
Begib dich zum Lufmagus Ju im Turm der Kampfmagier und bitte um seine Hilfe. Dafür benötigt der Luftmagus aber 30, die du ihm gibst.
Hinweis: Nur Landgutbesitzer können Energie erhalten.
Der Luftmagus bringt dich jetzt zum Eingang des Gezeitenklosters. Verschwende keine Zeit, finde alle Seiten der Handschriften alle Elemente.
Begib dich auf die Ebene der Elementare und vernichte die Elementare des Lichts, der Finsternis, der Erde, des Wassers, der Luft und des Feuers um alle Seiten des Manuskripts zu finden.
Hinweis: Man findet nicht immer sofort beim ersten Elementar die Seite, also Geduld und einfach solange weiter kloppen, bis man die Seite gefunden hat.
Nachdem du auch die letzte Seite der Handschrift aller Elemente beschafft hast, kehrst du zurück zum Kampfmagier, der dich weiter zum Geist des Windes schickt, um ihn um die Bindung für das Manuskript zu bitten.
Erst wenn du dort das Quest "Aufgaben des eigensinnigen Geistes" gelöst hast, geht es hier weiter.
Wenn du die Aufgaben vom Geist des Windes erfüllt hast, musst du noch den Wächter der Elemente besiegen, um an den Einband zu gelangen.
Kaum ist die Stimme der Naturgewalt in den Felsen verhallt, da fiel urplötzlich der wütende Wächter, der die Ruhe seines körperlosen Herrschers bewachte, über dich her. Du hast den weichen Glanz der Edelsteine, welches das Einband des Manuskripts schmücken, bemerkt. Sieht so aus, als würde der wütende Wächter die ihm anvertraute Reliquie keine Sekunde außer Acht lassen.
Sobald du den Wächter der Elemente besiegt hast, erhälst du den Einband für die Handschrift. Es ist nun Zeit alle Seiten und das Einband des Folianten zu vereinen (Einband im Rucksack anwenden).
Kaum hast du den magischen Einband an den Seiten genäht, fliegen die Seiten wie Vögel in die Luft udn reihen sich im reich verzierten Einband ein. Es ist wohl Magie, die die Seiten des Manuskripts in die richtige Reihenfolge bringt. Nachdem du diese durchdachte Magie bewundert hast, beschließt du das versprochene Buch dem Hexenmeister zu bringen.
Bringe dem Hexenmeister nun die Handschrift aller Elemente. Jetzt benötigt der Hexenmeister nur noch einen minderwertigen Evril, welcher fähig ist magische Energie aufzunehmen.

Gegner
Feuerelementar [5] - 697 Leben
Luftelementar [5] - 697 Leben
Wasserelementar [5] - 900 Leben
Lichtelementar [5] - 697 Leben
Erdelementar [5] - 900 Leben
Dunkler Elementar [5] - 697 Leben
Wächter der Elemente [12] - 1643 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Übergeordenete Quest: Heilung von Korlak
Folgequest: Handschrift aller Elemente
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