Samstag, 05.07.2025, 12:15 PM
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Die Pilze Schizchen

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Gehe ins Bogelfmoor und töte Urbaum-Pilzsammler, sammel die Pilze Schizchen, die du dann der Hexe Gredea bringst. Du wirst dafür mehrmals ins Bogelfmoor gehen müssen, da es immer nur 3 Urbaum-Pilzsammler gibt und die nicht immer die richtigen Pilze geben.
5x
Hinweis: Für das sammeln der Pilze benötigt man eine spezielle Anleitung, für die ein Geheimwissen von 8 erforderlich ist, ansonsten einfach die Pilz in der Auktion kaufen.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

Ein für beide Seiten vorteilhafter Tausch

Auftraggeber
Pilger Howej (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Durch den Tausch bekommst du das 4. Truhen-Fragment.
 
Die anderen 4 Teile kann man entweder im Kampf gegen Monster droppen oder bei anderen Mitspielern (Auktion) kaufen.

Belohnung
Truhe im Kloster mit 5 Fächer

Bankfächer
Ein heikles Problem

Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)

Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong den Schleim von Gurraldi Korr und dazu noch einige Feuerblumen.
2x 10x

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
Bonus Superschlag "Zerschmetternder Schlag"

Superschläge
Ein Leben in Ketten
Auf der Suche nach Korlak 2/3

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Nachdem du im Söldnerlager erfahren hast, dass Korlak sich in den Verschlag der Übeltäter aufgemacht hat, folgst du ihm un der gefangenen Sklavin zu helfen.
Sprich mit Isuver über die Freilassung von Juminia, aber Isuver ist nicht gewillt ihr die Freiheit zu schenken, was du dann auch Juminia erzählst. Juminia berichtet dir nun, das Isuvers helfer Khargen sich zu einem geheimen Treffen am Fuß des Klagehügels aufgemacht hat, mach dich schnell auf dem Weg ihn einzuholen und ihn zu vernichten.
Khargen wird folgende Standorte passieren:
  • Unergründliche Steppe, wo er an den Steinruinen erwartet wird.
  • Schlafends Tal, wo er im verlassenen Haus am Hügel Rast machen wird.
  • Klagehügel, wo er sich Anweisungen aus einem Versteck holen wird, das sich am Sockel des magischen Turms befindet.
  • Fuß des Klagehügels, wo in einem Bunker unter dem verlassenen Wachturm das Geheimtreffen stattfinden wird.
Beeile dich, der Bösewicht wird nirgendwo länger verweilen und man kann ihn nur einige Minuten lang an den angegebene Orten antreffen. Je mehr Zeit verstreicht, desto weiter entfernt sich Khargen vom Verschlag.
Hinweis: Solltest du Khargen an einem der Orte verpassen, wirst du von einem Söldner überfallen, nach dem Kampf musst du dich entscheiden, wo sich der Henker befindet: Entweder hat er den Standort schon verlassen oder war noch gar nicht da gewesen, wartest du auf ihn oder versuchst du am nächsten Standort, aber beeile dich - der Bösewicht darf nicht entkommen!
Wenn du Khargen erwischt hast, töte ihn und nimm ihm den Siegelring zum Beweis seines Todes an dich.
Du zeigst Juminia den Siegelring des Khargen, sie mustert aufmerksam das von dir gebrachte Zeichen. Nun scheint sie bereit aus dem Verschlag zu fliehen, aber zuerst musst du sie von ihren Fesseln befreien.
Du schaust dich um. "Im Saal sind nur zwei Übeltäter, Juminia, die anderen sind rausgegangen. Beweg dich nicht, ich will versuchen, die Kette zu zerstören.
Antwort: Einige Übeltäter greifen sofort zur Waffe und drängen dich zum Ausgang des Verschlags heraus. Verteidige dich (Überfall durch Söldner)
Ist der Schlüssel für die Ketten bei Isuver, Juminia? Weißt du, wo man ihn suchen muss?
Antwort: Du erhälst die Gussform des Handschellenschlüssels.
Bringe die Gussform zum Handwerker Ostap und bitte ihn darum, einen Schlüssel damit herzustellen, leider ist das für den Handwerker nicht möglich, er schickt dich weiter zum Entwischenden Schu, wo du in Erfahrung bringen sollst, woher das Clanzeichen auf Juminias Ketten stammt und wer einen Schlüssel dafür herstellen kann.
Begib dich nun weiter zum Gauner Glum und frage ihn, ob er vielleicht einen Meister kennt, der mithilfe der Wachsform einen Schlüssel herstellen kann.
Als letzt Möglichkeit bleibt jetzt nur noch der Erfindungsreiche Meister Globius, vielleicht kann er den Schlüssel anfertigen. Als Gegenleistung für die Herstellung des Schlüssels bittet dich der Gelehrte, dem schwarzen Magier einen erbeuteten Ork-Schädel zu bringen - Quest "Seltsame Sendung".
Erst wenn du dem Gelehrten geholfen hast, übergibt er dir den Dietrich für die Handschellen von Juminia, und du kannst jetzt versuchen sie von ihren Fesseln zu befreien.
Doch Isuver spürt die Gefahr und schickt seinen treuen Helfer in den Hauptsaal, der sich sofort auf dich wirft. Verteidige dich!
Befrage nach dem Kampf Juminia nach Korlak, die dir erzählt, das Korlak alles tat, dafür um sie zu befreien, doch sie weigerte sich den Verschlag zu verlassen. Berichte Paladin Schiko darüber.

Gegner
Söldner [7] - 1002 Leben
Bösewicht Khargen [7] - 3001 Leben
Übeltäter [7] - 1643 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Geheimnis der Beerdigungsmünzen
Nach Fund der ersten Beerdigungsmünze

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Dir ist eine ungewöhnliche Goldmünze mit der Abbildung eines unheimlichen Totenschädels mit verzerrtem düsteren Grinsen in die Hände geraten. Was verkörpert dieses unheilschwere Zeichen? Wofür ist dies Münze bestimmt? Um ihr Geheimnis zu lüften, suchst du Rat bei Paladin Schiko - der ein erfahrener Untotenjäger ist.
Zeige dem Paladin die Beerdigungsmünze.
Der Paladin schickt dich zurück in den Palast, wo du einen beliebigen seiner Helfeshelfer töten sollst um danach neben seine Überresten die Beerdigungsmünze zu verwenden. Kehre danach zum Paladin zurück.
Nun schickt dich der Paladin weiter zum Nekromanten, um ihn zu fragen, warum das Beerdigungsritual fehlgeschlagen ist. Suche nun erneut im Palast von König Magisch nach einer Beerdigungsmünze, die du den Nekromanten bringst.
Nachdem der Nekromant sich die Beerdigungsmünze angeschaut hat, schickt er dich mit Anweisungen, wie man sie zerstören kann zurück zum Paladin.

Belohnung
Jetzt ist es möglich, dem Paladin alle Beerdigungsmünzen zu bringen und dann eine Belohnung zu erhalten.

Folgequest: Zerstörung der Beerdigungsmünzen
Geheimnisvolle Blume
Heilung von Korlak 2/4

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Die alte Hexe verspricht zu helfen und dir den magischen Kristall, der bei der Heilung benötigt wird, zu geben, wenn du ihr zuerst hilfst.
Finde bei der Jagd auf Krogans magische Bohnen, die die Hexe benötigt.
Damit die Hexe die Bohnen einpflanzen kann, braucht sie noch einen Topf und schickt dich deswegen zum Waldgeist Frog um ihn darum zu bitten. Der Waldgeist fühlt sich aber derzeit von P'hadd-Bären belästigt, vertreibe die alten P'hadd-Bären in der Nähe seiner Behausung.
Du konntest das Monster töten, jedoch laufen viele andere P'hadds in der Dickicht des Waldgeistes rum. Setze die Jagd fort - bei mir waren es 6 Alte P'hadd-Bären, die ich töten musste.
Die P'hadd-Bären, die durch den Tod ihrer Artgenossen in Furcht versetzt wurden, versteckten sich so schnell wie möglich in der Tiefe der Berghöhlen und werden in absehbarer Zeit nicht wiedewr in der Nähe von Waldgeist Frogs Haus kommen. Erzähle dem Waldgeist von dem Erfolg der Bestrafungsoperation, und er gibt dir nun einen Tontopf.
Nun muss der Topf noch mit Erde gefüllt werden, damit man die Zauberbohnen einpflanzen kann, sprich mit dem Waldjäger Waslaw darüber. Der Waldjäger schickt dich weiter zum Handwerker Ostap, um eine Schaufel zu holen, damit er dir die Erde geben kann.
Um eine Schaufel herstellen zu können, braucht der Handwerker einige Sachen, bringe ihm Schaummetall, Hacke und 30
30  
Du bringst dem Handwerker die Sachen und erhälst von ihm die Schaufel, bringe die zum Waldjäger, der dir jetzt ein wenig Erde in den Topf tun kann. Waslaw überreicht dir dazu noch einen Flachmann mit lebenswichtiges Wasser.
Setze die Zauberbohnen nun vorsichtig in den Topf. Denk daran, dass man sie gießen muss, damit sie wachsen - Ich musste den Keimling 4x gießen.
Der Flachmann mit dem Wasser in deinen Händen nähert sich dem Topf mit Keimling, du bleibst stehen, als du siehst, wie der Keimling zittert, als ob er dem Wasser entkommen wollte. Aus dem Topf schaut dich nun im wahrsten Sinne des Wortes eine Pflanze an und sie scheint Hunger zu haben.
Interessant... Was essen Pflanzen, die gucken können?
  4x 2x
Füttere Sajmun zuerst mit Asseln, bis er was anderes möchte. Danach möchte Sajmun noch Magmarenlava, welches du auf den Schlachtfeldern im Kampf gegen Soldaten der feindlichen Rasse bekommen kannst.
Tipp: Alternativ verkauft dir die Hexe Gredea das Magmarenlava auch für 2
Nun ist Sajmun voll ausgewachsen und du kannst zur Hexe zurück kehren.

Gegner
Krogan [4] - 451 Leben
Alter P'hadd-Bär [6] - 946 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20
  3x
Übergeordnete Quest: Heilung von Korlak
Folgequest: Mein gemütliches Häuschen
Geheimnisvolle Tafel

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Meister Globius schickt dich zum Seemann Berd im Bezirk Wirigia um die Geheimnisvolle Tafel zu entschlüsseln. Bei Berd bekommt du nun ein Panel mit 2 Reihen, wo die eine Reihe Symbole zeigt, die untere aber noch keine.
Beim ersten Versuch einfach irgendwas angeben, damit in der untere Reihe auch Symbole auftauchen, man hat nun 2 Reihen mit verschiedene Symbole und Koordinaten, wo man die untere Reihe in die richtige Reihenfolge bringen muss.
Tipp: Schau euch die Symbole richtig an. Na - erinnern sie euch an was??? Richtig - an die Symbole, die man auch auf den Zwergenrunen findet. Ihr müsst jetzt einfach nur nach der Farbe der Runen sortieren, findet ihr auch hier auf der Homepage - graue Rune unter graue Rune; grüne Rune unter grüne Rune usw.
Wenn man alle Symbole richtig angeordnet hat, muss man nur noch die Tafel mit der Hand gegen die Sonne abdecken.
Oben:
40,7° 44,3° 47,2° 43,9° 44,6°
Unten:
49,3° 45,7° 45,7° 45,5° 46,1°

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 06

Vorgeschichte: Einrichtung aus der Tiefe der Truhe [4]
Folgequest: Reise zu den Eisinseln [8]
Geheimnisvolles Manuskript
Fund bei Skelett des Ork-Eroberer

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Beim Sieg über ein Skelett des Ork-Eroberer findest du zufällig ein verzaubertes Buch.
Du schaust dir den besiegten an und bemerkst ein Säckchen, dass aus der kaputten Rüstung ragt. Du öffnest den Beutel und findest einen schweren Folianten in einem alten, zwerschlissenen Einband. Eine unbekannte Kraft hindert dich jedoch daran, das Buch zu öffnen.
Auf dem geheimen, als Trophäe beim Kampf gegen das Skelett des Ork-Eroberers erhaltene Manuskript liegt ein Fluch, der das öffnen der Handschrift verhindert. Nur der Hexenmeister kann dabei helfen, den Zauber aufzuheben. Begib dich zum Hexenmeister Arnabag und zeige ihm deinen Fund.
Mache nun Jagd auf Leichen in der Zeit zwischen 20°° - 8°° Uhr und sammle dabei Partikel der Totenaura. Bringe die Trophäen dem Hexenmeister.
5x

Gegner
Skelett des Ork-Eroberer [5] - 400 Leben
Leiche [5] - 400 Leben

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
21
wahlweise:

Folgequest: Rätsel der Buchgravur
Gurraldi Salbe

Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)

Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong Schleim von Gurraldi Korr und Feuerblumen.
   

Belohnung
10x

Handschrift alle Elemente

Auftraggeber


Ablauf
= Text folgt =

Belohnung
800 Punkte Erfahrung
25

Vorgeschichte: Stein des Hexenmeisters
Heilung von Korlak
Questreihe nach "Korlaks Schicksal"

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Ein Freund vom Paladin ist in Schwierigkeiten, auch wenn er der Dunkelhieit ausgesetzt wurde, so ist er doch nicht für seine Handlungen verantwortlich. Das traurige Schicksal, ds den Kämpfer Korlak Dobroslav auf falsche Wege füührte.
Paladin Schiko ist sich absolut sicher, die schädliche Krankheit, von der Korlak befallen wurde, kann geheilt werden.
Norak Dobrohot soll einen Ausweg kennen, wirst du dich der Rettungsaktion anschließen?
Begib dich also zu Norak Dobrohot und lerne, wie man Korlak heilen kann, überrede dazu die mächtigsten Magier, die heilende Kristalle der Befreiung mit ihrer Kraft zu befüllen.
Norak Dobrohot übergibt dir als erstes schonmal einen Kristalll - Grünes Kristall der Befreiung - und schickt dich dann weiter zum Hexenmeister Arnabag, zur Hexe Gredea, den Kleriker und zum Nekromanten um sie um ihre Hilfe zu bitten.
Jetzt müsst ihr die Unterquest erstmal alle erledigen und die verschiedene Kristalle der Befreiung besorgen, bevor ihr es hier abschließen könnt.
Hexenmeister Arnabag
Stein des Hexenmeisters
Kleriker Samuil
Verlorene Reliquie
Hexe Gredea
Geheimnisvolle Blume
Nekromant
Das Heißersehnte Foliant
Du hast das letzte Kristall der Befreiung beschafft. Kehre nun zurück zu Norak Dobrohot.

Belohnung
7.500 Punkte Erfahrung
2 50

Vorgeschichte: Korlaks Schicksal
Korlaks Schicksal
Hauptquest / Start der Questreihe

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Palaldin Schiko ist vom Verschwinden eines Kameraden und treuen Freundes des Oberhaupt der Bruderschaft der Tugend beunruhigt und bittet dich darum, herauszufinden, was mit Korlak Dobroslav geschehen ist.
Finde Korlak Dobroslav, nach letzten Informationen hat er sich zu den Söldnern der Steinlotos aufgemacht.
Unterquest:
Begib dich danach zum Verschlag der Übeltäter und befrage die dort weilende Sklavin Juminia.
Begib dich zum Hexenmeister Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren.
Der Untotenkönig erzählte dir, dass Korlak sich zu den Fej-Go Inseln aufgemacht hat, um die Gerüchte über die Wiedergeburt des Tyrannen Gorbach zu prüfen.
Begib dich zur Kerkerfestung und rede mit Miallou, Miallou ist aber nicht bereit mit dir zu reden und ruft eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, wehre den Angriff ab.
Eine mächtige Welle von Miallous Magie drückt dich zum Höhleneingang, wo du bereits von wilden, durch den Magier herbeigerufenen GunglHOs erwartet wirst. Besiege die Ausgeburten des Chaos und versuche noch einmal mit dem Hexenmeister Miallou zu sprechen.
Du versuchst nochmal mit Miallou zu reden, er ruft erneut eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, verteidige dich.
Du hast den erneuten Angriff der vom Hexenmeister herbeigerufenen GunglHOs abgewehrt, doch der Chaosmagier wird nicht mit einem einfachen Sterblichen reden. Vielleicht kann Jordin Miallous Aufmerksamkeit erregen und ihn dazu bringen dich anzuhören.
Also auf zum Ort des Verderbens und mit Jordin reden, der dich bittet Skelette des Hundedämons zu vernichten, die ihm einigen Ärger bereiten, berichte Jordin danach von deinem Erfolg.
Kehre zurück zur Kerkerfestung und versuche erneut mit Miallou zu reden, dieses mal klappt es und der Hexer ist bereit dich anzuhören, sobald du ihm erst einige Aufruf-Amulette Kja-Ling bringst, die du bei der Kapitänin Bahhascha bekommen kannst. Du gehst also zum Südlichen Vorposten und bittest Bahhascha um die Aufruf-Amulette.
Sie gibt dir einige Gefälschte Aufruf-Amulette, welche du Miallou bringst, der jetzt noch ein Böses Auge möchte.
3x 1x
Nach dem Gespräch mit dem Hexenmeister Miallou kannst du dich am Ort des Verderbens weiter auf die Suche nach Korlak machen.
Du untersuchst den Ort des Verderbens und entdeckst in den Felsen einen engen Riss. Du drückst dich zwischen die Steine, folgst einen dunklen Korridor und gelangst in eine geräumige Höhle. Irgendwo hier muss Korlak sein.
Du gehst hinein und hast ein Geheimlabor im Herzen des Ort des Verderbens entdeckt. Wärend du das Labor untersuchst wirst du von dem Belebten Gorbach, der unter dem Willen des Vampirenlords steht, überfallen, besiege ihn und mach dich im Labor weiter auf die Suche nach Korlak.
Du entdeckst, dass sich der Vampirlord im Labor hinter einer Zauberdeckung versteckt hat, finde einen Weg um sie zu durchbrechen! Möglicherweise kann dir Miallou dabei helfen.
Sprich erneut mit Miallou, der dich aber erstmal bittet seinen magischen Stab zu finden, bei der Jagd auf GunglDOs könntest du ihn finden, wenn du ihm diesen bringst, würde er dir die Emerpha des Chaos geben, womit du die Zauberdeckung durchbrechen kannst.
Hinweis: Man findet den Stab nicht sofort, also Geduld.
Bringe den Chaosstab zum Hexenmeister Miallou, der nun sein Versprechen hält und dir die kleine Emerpha des Chaos übergibt, verwende diesen im Geheimlabor vor der Zauberdeckung.
Kaum hast du die Emerpha angewendet, wirst du auch schon von Lord Sleezer und sein Gefolge von Uralten Vampiren überfallen, aber gemeinsam mit dem Chaosmagier kannst du einen mächtigen Sieg über den Vampirlord erringen, dabei fallen dir einige Gegenstände in den Händen.
Benutze den Schlüssel vom Vampirlord um Korlak zu finden - falls er noch am Leben sein sollte.
Ohne in der Lage zu sein, sich dem schrecklichen Fluch des Vampirenlords weiter zu widersetzen, greift Korlak dich an! Nur mit Mühe wehrst du den Angriff ab und kannst ihn am Ende bezwingen. Kehre zum Paladin Schiko zurück und erzähle ihm was vorgefallen ist.

Gegner
Gungl Miallou [6] - 1007 Leben - 4x (2 Angriffe)
Skelett des Hundedämons [5] - 387 Leben
Belebter Gorbach [9] - 1602 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben
Lord Sleezer [7] - 4519 Leben
Uralter Vampir [5] - 431 Leben - 27x

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
1 80
10x

Folgequest: Heilung von Korlak
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