Die Pilze Schizchen
Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)
Ablauf
Gehe ins Bogelfmoor und töte Urbaum-Pilzsammler, sammel die Pilze Schizchen, die du dann der Hexe Gredea bringst. Du wirst dafür mehrmals ins Bogelfmoor gehen müssen, da es immer nur 3 Urbaum-Pilzsammler gibt und die nicht immer die richtigen Pilze geben.
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5x |
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Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
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Ein für beide Seiten vorteilhafter Tausch
Auftraggeber
Pilger Howej (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Durch den Tausch bekommst du das 4. Truhen-Fragment.
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Belohnung
Truhe im Kloster mit 5 Fächer

Ein heikles Problem
Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)
Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong den Schleim von Gurraldi Korr und dazu noch einige Feuerblumen.
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2x | 10x |
Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
Bonus Superschlag "Zerschmetternder Schlag"

Ein Leben in Ketten
Auf der Suche nach Korlak 2/3
Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)
Ablauf
Nachdem du im Söldnerlager erfahren hast, dass Korlak sich in den Verschlag der Übeltäter aufgemacht hat, folgst du ihm un der gefangenen Sklavin zu helfen.
Sprich mit Isuver über die Freilassung von Juminia, aber Isuver ist nicht gewillt ihr die Freiheit zu schenken, was du dann auch Juminia erzählst. Juminia berichtet dir nun, das Isuvers helfer Khargen sich zu einem geheimen Treffen am Fuß des Klagehügels aufgemacht hat, mach dich schnell auf dem Weg ihn einzuholen und ihn zu vernichten.
Khargen wird folgende Standorte passieren:
- Unergründliche Steppe, wo er an den Steinruinen erwartet wird.
- Schlafends Tal, wo er im verlassenen Haus am Hügel Rast machen wird.
- Klagehügel, wo er sich Anweisungen aus einem Versteck holen wird, das sich am Sockel des magischen Turms befindet.
- Fuß des Klagehügels, wo in einem Bunker unter dem verlassenen Wachturm das Geheimtreffen stattfinden wird.
Hinweis: Solltest du Khargen an einem der Orte verpassen, wirst du von einem Söldner überfallen, nach dem Kampf musst du dich entscheiden, wo sich der Henker befindet: Entweder hat er den Standort schon verlassen oder war noch gar nicht da gewesen, wartest du auf ihn oder versuchst du am nächsten Standort, aber beeile dich - der Bösewicht darf nicht entkommen!
Wenn du Khargen erwischt hast, töte ihn und nimm ihm den Siegelring zum Beweis seines Todes an dich.
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Antwort: Einige Übeltäter greifen sofort zur Waffe und drängen dich zum Ausgang des Verschlags heraus. Verteidige dich (Überfall durch Söldner)

Antwort: Du erhälst die Gussform des Handschellenschlüssels.
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Begib dich nun weiter zum Gauner Glum und frage ihn, ob er vielleicht einen Meister kennt, der mithilfe der Wachsform einen Schlüssel herstellen kann.
Als letzt Möglichkeit bleibt jetzt nur noch der Erfindungsreiche Meister Globius, vielleicht kann er den Schlüssel anfertigen. Als Gegenleistung für die Herstellung des Schlüssels bittet dich der Gelehrte, dem schwarzen Magier einen erbeuteten Ork-Schädel zu bringen - Quest "Seltsame Sendung".
Erst wenn du dem Gelehrten geholfen hast, übergibt er dir den Dietrich für die Handschellen von Juminia, und du kannst jetzt versuchen sie von ihren Fesseln zu befreien.
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Befrage nach dem Kampf Juminia nach Korlak, die dir erzählt, das Korlak alles tat, dafür um sie zu befreien, doch sie weigerte sich den Verschlag zu verlassen. Berichte Paladin Schiko darüber.
Gegner
Söldner [7] - 1002 Leben
Bösewicht Khargen [7] - 3001 Leben
Übeltäter [7] - 1643 Leben
Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung


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Geheimnis der Beerdigungsmünzen
Nach Fund der ersten Beerdigungsmünze
Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)
Ablauf
Dir ist eine ungewöhnliche Goldmünze mit der Abbildung eines unheimlichen Totenschädels mit verzerrtem düsteren Grinsen in die Hände geraten. Was verkörpert dieses unheilschwere Zeichen? Wofür ist dies Münze bestimmt? Um ihr Geheimnis zu lüften, suchst du Rat bei Paladin Schiko - der ein erfahrener Untotenjäger ist.
Zeige dem Paladin die Beerdigungsmünze.
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Nun schickt dich der Paladin weiter zum Nekromanten, um ihn zu fragen, warum das Beerdigungsritual fehlgeschlagen ist. Suche nun erneut im Palast von König Magisch nach einer Beerdigungsmünze, die du den Nekromanten bringst.
Nachdem der Nekromant sich die Beerdigungsmünze angeschaut hat, schickt er dich mit Anweisungen, wie man sie zerstören kann zurück zum Paladin.
Belohnung
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Folgequest: Zerstörung der Beerdigungsmünzen
Geheimnisvolle Blume
Heilung von Korlak 2/4
Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)
Ablauf
Die alte Hexe verspricht zu helfen und dir den magischen Kristall, der bei der Heilung benötigt wird, zu geben, wenn du ihr zuerst hilfst.
Finde bei der Jagd auf Krogans magische Bohnen, die die Hexe benötigt.
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Du konntest das Monster töten, jedoch laufen viele andere P'hadds in der Dickicht des Waldgeistes rum. Setze die Jagd fort - bei mir waren es 6 Alte P'hadd-Bären, die ich töten musste.
Die P'hadd-Bären, die durch den Tod ihrer Artgenossen in Furcht versetzt wurden, versteckten sich so schnell wie möglich in der Tiefe der Berghöhlen und werden in absehbarer Zeit nicht wiedewr in der Nähe von Waldgeist Frogs Haus kommen. Erzähle dem Waldgeist von dem Erfolg der Bestrafungsoperation, und er gibt dir nun einen Tontopf.
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Um eine Schaufel herstellen zu können, braucht der Handwerker einige Sachen, bringe ihm Schaummetall, Hacke und


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Der Flachmann mit dem Wasser in deinen Händen nähert sich dem Topf mit Keimling, du bleibst stehen, als du siehst, wie der Keimling zittert, als ob er dem Wasser entkommen wollte. Aus dem Topf schaut dich nun im wahrsten Sinne des Wortes eine Pflanze an und sie scheint Hunger zu haben.
Interessant... Was essen Pflanzen, die gucken können?
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4x | 2x |
Tipp: Alternativ verkauft dir die Hexe Gredea das Magmarenlava auch für

Nun ist Sajmun voll ausgewachsen und du kannst zur Hexe zurück kehren.
Gegner
Krogan [4] - 451 Leben
Alter P'hadd-Bär [6] - 946 Leben
Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung


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3x |
Folgequest: Mein gemütliches Häuschen
Geheimnisvolle Tafel
Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)
Ablauf
Meister Globius schickt dich zum Seemann Berd im Bezirk Wirigia um die Geheimnisvolle Tafel zu entschlüsseln. Bei Berd bekommt du nun ein Panel mit 2 Reihen, wo die eine Reihe Symbole zeigt, die untere aber noch keine.
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Tipp: Schau euch die Symbole richtig an. Na - erinnern sie euch an was??? Richtig - an die Symbole, die man auch auf den Zwergenrunen findet. Ihr müsst jetzt einfach nur nach der Farbe der Runen sortieren, findet ihr auch hier auf der Homepage - graue Rune unter graue Rune; grüne Rune unter grüne Rune usw.
Wenn man alle Symbole richtig angeordnet hat, muss man nur noch die Tafel mit der Hand gegen die Sonne abdecken.
Oben:
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40,7° | 44,3° | 47,2° | 43,9° | 44,6° |
Unten:
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49,3° | 45,7° | 45,7° | 45,5° | 46,1° |
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung


Vorgeschichte: Einrichtung aus der Tiefe der Truhe [4]
Folgequest: Reise zu den Eisinseln [8]
Geheimnisvolles Manuskript
Fund bei Skelett des Ork-Eroberer
Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)
Ablauf
Beim Sieg über ein Skelett des Ork-Eroberer findest du zufällig ein verzaubertes Buch.
Du schaust dir den besiegten an und bemerkst ein Säckchen, dass aus der kaputten Rüstung ragt. Du öffnest den Beutel und findest einen schweren Folianten in einem alten, zwerschlissenen Einband. Eine unbekannte Kraft hindert dich jedoch daran, das Buch zu öffnen.
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Mache nun Jagd auf Leichen in der Zeit zwischen 20°° - 8°° Uhr und sammle dabei Partikel der Totenaura. Bringe die Trophäen dem Hexenmeister.
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5x |
Gegner
Skelett des Ork-Eroberer [5] - 400 Leben
Leiche [5] - 400 Leben
Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung

wahlweise: | ||
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Folgequest: Rätsel der Buchgravur
Gurraldi Salbe
Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)
Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong Schleim von Gurraldi Korr und Feuerblumen.
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Belohnung
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10x |
Handschrift alle Elemente
Auftraggeber
Ablauf
= Text folgt =
Belohnung
800 Punkte Erfahrung

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Vorgeschichte: Stein des Hexenmeisters
Heilung von Korlak
Questreihe nach "Korlaks Schicksal"
Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)
Ablauf
Ein Freund vom Paladin ist in Schwierigkeiten, auch wenn er der Dunkelhieit ausgesetzt wurde, so ist er doch nicht für seine Handlungen verantwortlich. Das traurige Schicksal, ds den Kämpfer Korlak Dobroslav auf falsche Wege füührte.
Paladin Schiko ist sich absolut sicher, die schädliche Krankheit, von der Korlak befallen wurde, kann geheilt werden.
Norak Dobrohot soll einen Ausweg kennen, wirst du dich der Rettungsaktion anschließen?
Begib dich also zu Norak Dobrohot und lerne, wie man Korlak heilen kann, überrede dazu die mächtigsten Magier, die heilende Kristalle der Befreiung mit ihrer Kraft zu befüllen.
Norak Dobrohot übergibt dir als erstes schonmal einen Kristalll - Grünes Kristall der Befreiung - und schickt dich dann weiter zum Hexenmeister Arnabag, zur Hexe Gredea, den Kleriker und zum Nekromanten um sie um ihre Hilfe zu bitten.
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Hexenmeister Arnabag
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Stein des Hexenmeisters | ![]() |
Kleriker Samuil
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Verlorene Reliquie | ![]() |
Hexe Gredea
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Geheimnisvolle Blume | ![]() |
Nekromant
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Das Heißersehnte Foliant | ![]() |
Belohnung
7.500 Punkte Erfahrung


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Vorgeschichte: Korlaks Schicksal
Korlaks Schicksal
Hauptquest / Start der Questreihe
Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)
Ablauf
Palaldin Schiko ist vom Verschwinden eines Kameraden und treuen Freundes des Oberhaupt der Bruderschaft der Tugend beunruhigt und bittet dich darum, herauszufinden, was mit Korlak Dobroslav geschehen ist.
Finde Korlak Dobroslav, nach letzten Informationen hat er sich zu den Söldnern der Steinlotos aufgemacht.
Unterquest:
Begib dich danach zum Verschlag der Übeltäter und befrage die dort weilende Sklavin Juminia.
Begib dich zum Hexenmeister Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren.
Der Untotenkönig erzählte dir, dass Korlak sich zu den Fej-Go Inseln aufgemacht hat, um die Gerüchte über die Wiedergeburt des Tyrannen Gorbach zu prüfen.Begib dich zur Kerkerfestung und rede mit Miallou, Miallou ist aber nicht bereit mit dir zu reden und ruft eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, wehre den Angriff ab.
Eine mächtige Welle von Miallous Magie drückt dich zum Höhleneingang, wo du bereits von wilden, durch den Magier herbeigerufenen GunglHOs erwartet wirst. Besiege die Ausgeburten des Chaos und versuche noch einmal mit dem Hexenmeister Miallou zu sprechen.
Du versuchst nochmal mit Miallou zu reden, er ruft erneut eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, verteidige dich.
Du hast den erneuten Angriff der vom Hexenmeister herbeigerufenen GunglHOs abgewehrt, doch der Chaosmagier wird nicht mit einem einfachen Sterblichen reden. Vielleicht kann Jordin Miallous Aufmerksamkeit erregen und ihn dazu bringen dich anzuhören.
Also auf zum Ort des Verderbens und mit Jordin reden, der dich bittet Skelette des Hundedämons zu vernichten, die ihm einigen Ärger bereiten, berichte Jordin danach von deinem Erfolg.
Kehre zurück zur Kerkerfestung und versuche erneut mit Miallou zu reden, dieses mal klappt es und der Hexer ist bereit dich anzuhören, sobald du ihm erst einige Aufruf-Amulette Kja-Ling bringst, die du bei der Kapitänin Bahhascha bekommen kannst. Du gehst also zum Südlichen Vorposten und bittest Bahhascha um die Aufruf-Amulette.
Sie gibt dir einige Gefälschte Aufruf-Amulette, welche du Miallou bringst, der jetzt noch ein Böses Auge möchte.
Du hast den erneuten Angriff der vom Hexenmeister herbeigerufenen GunglHOs abgewehrt, doch der Chaosmagier wird nicht mit einem einfachen Sterblichen reden. Vielleicht kann Jordin Miallous Aufmerksamkeit erregen und ihn dazu bringen dich anzuhören.
Also auf zum Ort des Verderbens und mit Jordin reden, der dich bittet Skelette des Hundedämons zu vernichten, die ihm einigen Ärger bereiten, berichte Jordin danach von deinem Erfolg.
Kehre zurück zur Kerkerfestung und versuche erneut mit Miallou zu reden, dieses mal klappt es und der Hexer ist bereit dich anzuhören, sobald du ihm erst einige Aufruf-Amulette Kja-Ling bringst, die du bei der Kapitänin Bahhascha bekommen kannst. Du gehst also zum Südlichen Vorposten und bittest Bahhascha um die Aufruf-Amulette.
Sie gibt dir einige Gefälschte Aufruf-Amulette, welche du Miallou bringst, der jetzt noch ein Böses Auge möchte.
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3x | 1x |
Du untersuchst den Ort des Verderbens und entdeckst in den Felsen einen engen Riss. Du drückst dich zwischen die Steine, folgst einen dunklen Korridor und gelangst in eine geräumige Höhle. Irgendwo hier muss Korlak sein.
Du gehst hinein und hast ein Geheimlabor im Herzen des Ort des Verderbens entdeckt. Wärend du das Labor untersuchst wirst du von dem Belebten Gorbach, der unter dem Willen des Vampirenlords steht, überfallen, besiege ihn und mach dich im Labor weiter auf die Suche nach Korlak.
Du entdeckst, dass sich der Vampirlord im Labor hinter einer Zauberdeckung versteckt hat, finde einen Weg um sie zu durchbrechen! Möglicherweise kann dir Miallou dabei helfen.Sprich erneut mit Miallou, der dich aber erstmal bittet seinen magischen Stab zu finden, bei der Jagd auf GunglDOs könntest du ihn finden, wenn du ihm diesen bringst, würde er dir die Emerpha des Chaos geben, womit du die Zauberdeckung durchbrechen kannst.
Hinweis: Man findet den Stab nicht sofort, also Geduld.
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Kaum hast du die Emerpha angewendet, wirst du auch schon von Lord Sleezer und sein Gefolge von Uralten Vampiren überfallen, aber gemeinsam mit dem Chaosmagier kannst du einen mächtigen Sieg über den Vampirlord erringen, dabei fallen dir einige Gegenstände in den Händen.
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Ohne in der Lage zu sein, sich dem schrecklichen Fluch des Vampirenlords weiter zu widersetzen, greift Korlak dich an! Nur mit Mühe wehrst du den Angriff ab und kannst ihn am Ende bezwingen. Kehre zum Paladin Schiko zurück und erzähle ihm was vorgefallen ist.
Gegner
Gungl Miallou [6] - 1007 Leben - 4x (2 Angriffe)
Skelett des Hundedämons [5] - 387 Leben
Belebter Gorbach [9] - 1602 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben
Lord Sleezer [7] - 4519 Leben
Uralter Vampir [5] - 431 Leben - 27x
Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung


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10x |
Folgequest: Heilung von Korlak