Samstag, 05.07.2025, 1:07 PM
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Exorzismus für Orlufia

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Im Körper der Tochter des Kriegsherrn hat sich der Halbgott des Chaos angesiedelt, um durch sie wiedergeboren zu werden, aber es gibt noch eine Chance zur Rettung der schönen Orlufia. Dir steht es bevor, in uralte Geheimnisse einzudringen und bis jetzt ungesehene Stellen zu besuchen, um das unglückliche Mädchen aus der Not zu retten und die Welt vor der Verbreitung des Chaosität zu bewahren.

Begib dich zuerst ins Vorgebirge und rede mit Erifarius über die Rettung Orlufias, helfe ihn dann beim Kampf gegen die Chaosarmee und berichte ihm vom Ausgang des Kampfes. Nachdem du dann mit Erifarius' Hilfe in die Geisterferne gelangt bist, rede mit Scheara über die Rettung Orlufias. Nun solltest du die Informationen, die du von Scheara bekommen hast, mit dem Kriegsrat besprechen, der unter der Leitung vom Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz stattfindet.
Es wird festgestellt, das du der Lösung nur Unterwasser näher kommen kannst und daher wirst du zum Meister Globius geschickt, um mit ihm über die Herstellung einer Unterwasserrüstung ,mit Hilfe der alten Aufzeichnungen, zu reden.
Dieser schickt dich weiter zum Handwerker Ostap, der dich bittet ihm die Sachen die er für die Rüstung zu besorgen. Bringe Ostap bitte Ragtichorn-Leder, Schaummetall, Schleim von Gurraldi Korr, Haut des Iguraon und dazu noch Krötengras.
  7x 7x 4x 4x 1x
Sobald man Ostap alle Sachen gebracht hat fertigt er die Unterwasserrüstung an, und schickt dich weiter zur Nixe Sorena, damit sie dir verraten kann, wie man in das Unterwasserreich der Flaundinen gelangen kann.
Die Nixe möchte von dir Sumpfkröten und gibt dir dann als Belohnung das Amulett «Geheimnis der Tiefen», welches nur in der Deutepfähle der Steppen genutzt werden kann.
12x  
In der Unterwasserwelt angekommen, begibst du dich gleich in den Wassertempel und sprichst mit Aquasur. Beantworte ihm verschiedene Fragen (Wird im Questlog als eigenes Quest "Truhe im Tausch gegen Wissen" aufgeführt).
Nachdem du die Fragen beantwortet hast, wird es Zeit die Unterwasserrüstung anzuziehen und dich in die Unterwasserwelt zu begeben, deine andere Rüstung kannst du in der Zwischenzeit in der neuen Truhe lagern.
Besuche als erstes Aquarius im Palast von Flaungard, wo du deine Waffe - den Gauldir - und den ersten Auftrag bekommst: Erledige 8 Scharkid Söldner und mache dadurch den Weg zum Unterwassergefängnis frei.
Nun wo der Weg frei ist, kann man das Unterwassergefängnis betreten und den Kerker des Halbgottes RaskruZu untersuchen. Im Laufe des Gesprächs mit dem Halbgott erfährst du, das man für die Obelisken - die das Gefängnis für RaskruZu darstellen - jeweils 5 Chaospartikel braucht um sie zu aktivieren. Dein Ziel ist es RaskruZu zur Flucht zu provozieren.
Hinweis: Es werden insgesamt 30 Chaospartikel benötigt - man bekommt sie beim Chaosevent in der 2. Phase "Durchzug durchs Tor" oder wenn man 500 Einfluss in der Geisterferne hat. Letzteres dauert länger.
Wenn man alle Obelisken aktiviert hat, beginng der Kampf gegen den Halbgott. RaskruZu ist zwar Level 16, aber keine Angst - er ist dennoch ein Gegner, der zu besiegen ist. Er wird von einige Chaoscluster begleiter, aber auch die machen keine große Mühe. Nicht nur RaskruZu hat Helfer auf seiner Seite, dir zur Seite im Kampf steht Erifarius.
30x 10x
Tipp zum Kampf:
Man benötigt 10 Schriftrollen des Antichaos, die man bei Kapitänin Bahhascha auf der Insel Fej-Go kaufen kann, sofern man 500 Repu der Chaoskämpfer hat. Verwende die ersten Schriftrollen auf die Cluster, die haben zwar weniger LP, aber durch ihren Effekt absorbieren sie so gut wie jeden Schlag. Nachdem man die Schriftrollen angewendet hat, liegen die ziemlich schnell am Boden.
Als nächster ist RaskruZu dran, einfach drauf los kloppen, aber wenn RaskruZu ca. 850 Leben hat, verwendet er einen Effekt, der dir alle paar sek. 70 LP abzieht, aber keine Panik - auch diesen Effekt kann man schnell mit der Schriftrolle des Antichaos weg machen.
Nun erstmal wieder in den Palast und mit Aquarius reden, dann zurück zum Kriegsherrn und ihm von dem Sieg berichten.

Gegner
Chaosarmee []
Scharkid Söldner [6] - 702 Leben
RaskruZu [16] - 1325 Leben
Chaoscluster [7] - 50 Leben - 6x

Belohnung
700 Reputation in der Stadt
50 Reputation der Flaundinen
7x 5x

Stadtreputation
Flaundinen

Vorgeschichte: Die große Reise [5]
Alte Feindschaft
Auf der Suche nach Korlak 1/3

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Der Paladin erzählt, dass Korlak sich ins Söldnerlager begeben hat, um die zwei verfeindeten Clans der "Roten Äxte" und der "Steinlotos" zu versöhnen.
Begib dich zum Hauptquatier der Steinlotos und sprich mit dem Grausamen Lloyd, der dich bittet ihm die Keule eines Söldners der Roten Äxte zu bringen. Die Keule kannst du am Klagehütel während des Ereignisses "Söldnerkriege" erbeuten oder der Leiche eines feindlichen Spions abnehmen, der das Lager am Klagehügel beobachtet.
Du trittst an den besiegten Söldner heran und nimmst ihm die Keule ab. Berichte dem Clanleader davon.
Begib dich nun zum Vorort von Grandfort und kämpfe mit Parias und Abtrünnige Söldnern, um die Anführer der Banden aus ihrem Versteck zu locken, sie zu töten und Zeichen auf ihren Körpern zu hinterlassen, dazu erhälst du vom Grausamen Lloyd Schwarze Zeichen des Steinlotos.
4x
Du schaust kaltherzig auf den besiegten Bandenanführer hinab und hinterlässt auf seinen Panzer das Zeichen jenes Söldnerclans, welchen er verraten hat. Mache die anderen Anführer ausfindig und vernichte sie.
Als der letzte Anführer der Bande sieht, wie leicht du seine Kumpanen fertig gemacht hast, eilt er zu seinem Versteck. Vielleicht können dir die Bewohner der Schlossvororte helfen, die Zuflucht des Verräters zu finden. Sprich mit ihnen.
  • Dämonologe I-Widi - Er weiss leider nichts über das Versteck.
  • Schmied Stawros - Quest "Wiedergefunden, zurückgebracht" (ohne geht es hier nicht mehr weiter)
Erledige den letzten Bandenanführer, kehre dann zum Grausamen Lloyd zurück und berichte ihm über die erfolgreich ausgeführte Aufgabe und er übergibt dir Geheimdokumente der Steinlotos.
Enttarne nun mithilfe der geheimen Dokumenten am Ort des Verderbens, in der Kerkerfestung und dem Plateau der Stille Spione der "Nächtlichen Schleichern" auf und sammle Hinweise, die den Verräter auffliegen lassen.
Hinweis: an den genannten Orten die Geheimdokumente anwenden, und du wirst von den Spionen überfallen.
Du durchsuchst den Rucksack des getöteten Söldners und findest darin einen Haufen Papiere, die beweisen, dass der Verräter ein hochgestellter Söldner namens Torkuil ist. Berichte dem Clanleader davon.
Bringe die gefundenen Hinweise dem Grausamen Lloyd und helfe den "Steinlotos" im Kampf gegen die Krieger des gegnerischen Clans.
Du lässt die Waffe sinken und schaust dich um: alle Gegner sind vernichtet! Sprich mit dem Anführer der Söldner, der dir erzählt, dass Korlak Dobroslav sich nicht im Söldnerlager befindet.
Setze Paladin Schiko davon in Kenntnis.

Gegner
Paria des Steinlotos [5] - 400 Leben
Abtrünniger des Steinlotos [6] - 1037 Leben
Söldnerführer [6] - 1141 Leben
Spion der Nächtlichen Schleicher [6] - 946 Leben
Krieger der Roten Äxte [7] - 1002 Leben
Söldner [7] - 1002 Leben - 4x

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20
2x  

Übergeordnete Quest: Korlaks Schicksal
Auf den Spuren des Anführers

Auftraggeber
Waldgeist Frog (Wilddickicht)

Ablauf
Töte P'hadd-Bären, bis der Anführer der P'hadds im Kampf erscheint, beschaffe sein Fell und bringe es dem Waldgeist Frog.

Gegner
P'hadd-Bär [5] - 691 Leben
Anführer der P'hadds [6] - 1087 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
Aufgaben des eigensinnigen Geistes
Unterquest für "Stein des Hexenmeisters"

Auftraggeber
Geist des Windes (Gräber der Armen)

Ablauf
Der eigensinnige Geist des Windes verspricht dir den Einband für die Handschrift aller Elemente, sobald du eine seiner zahlreichen Aufgaben gelöst hast. Wenn du 5 Aufgaben löst, erwartet dich eine zusätzliche Belohnung und du erhälst eine weitere Belohnung, wenn du all seine Aufgaben gelöst hast.
Bedingung der Aufgaben:
Am Anfang sind beide Gefäße immer leer. Ein 3. Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss aber nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen!
Mit einer Aktion kann man:
  • ein Gefäß füllen (es wird voll)
  • Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer)
  • das gesamte Wasser aus einem Gefäß in das andere umfüllen (das erste Gefäß wird leer
  • Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweite hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll)
Was möchtest du machen?
Bei der ersten Aufgabe erkläre ich noch genau, die anderen werden nur Hinweise gegeben über die Etappen, wie müsst ihr dann selber schauen.
  1. Höre nun die Aufgabe
    Du hast 2 Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 7, das zweite 5. Du musst genau 4 abmessen.
    Lösung
    Wasser ins erste Gefäß füllen (7:0) - Wasser vom ersten ins zweite hinzufüllen (2:5) - Wasser aus dem zweiten ausgießen (2:0) - Wasser vom ersten ins zweite umfüllen (0:2) - erstes Gefäß füllen (7:2) - Wasser vom ersten ins zweite hinzufällen (4:5)
     
  2. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 8, das zweite 5. Du musst genau 7 abmessen.
    Lösung
    (0:5) - (5:0) - (5:5) - (8:2) - (0:2) - (2:0) - (2:5) - (7:0)
     
  3. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 4. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (9:0) - (5:4) - (5:0) - (1:4) - (1:0) - (0:1) - (9:1) - (6:4)
     
  4. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 5. Du musst genau 3 abmesswen.
    Lösung
    (9:0) - (4:5) - (4:0) - (9:4) - (8:5) - (8:0) - (3:5)

  5. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 7, das zweite 3. Du musst genau 5 abmessen.
    Lösung
    (0:3) - (3:0) - (3:3) - (6:0) - (7:2) - (0:2) - (2:0) - (2:3) - (5:0)
     
  6. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 7, das zweite 5. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (7:0) - (2:5) - (2:0) - (0:2) - (7:2) - (4:5) - (4:0) - (0:4) - (7:4) - (6:5)
     
  7. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 7. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (9:0) - (2:7) - (2:0) - (0:2) - (9:2) - (4:7) - (4:0) - (0:4) - (9:4) - (6:7)
     
Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
1
Zufällige Evril-Fragmente 0 - 60 Stck. (je nach Anzahl der gelösten Aufgaben)
Beispiel, wenn man alle 7 Aufgaben gelöst hat:
10x 28x 4x 4x 14x

Übergeordnete Quest: Stein des Hexenmeisters
Aufgepfählt!

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Es scheint auf dem finsteren Freidhof wird es wieder unruhig. Einge der Dorfbewohner ist von den Toten auferstanden. Die Bauern sind fast verrückt vor Angst und greifen in ihrer Panik zu den Fackeln und Heugabeln... Wer wird den Toten ihre ewige Ruhe zurück geben?
Benutze den Nekroenergie-Fänger in jedem Winkel des Totenlandes in der Zeit von 20 - 8 Uhr.
Du wendest den Nekroenergie-Fänger im Totenland an und wirst dabei von einer unbekannten Bestie überfallen, und als du gerade denkst, der Sieg wäre nahe, entkommt der Vampir doch wieder, so dass nur noch Fetzen von seinem langen Mantel auf dem Boden zurück bleiben. Gehe zurück zum Nekromanten und berichte ihm darüber.
Der Nekromant hört sich dein Bericht an, und bittet dich nun ihm einige Sachen zu bringen. Besorge Kiefer des GunglDO, einen Zweig vom alten Wohnhaus im wilden Wald, wofür er dir ein Beil überreicht, und du sollst noch ein kostenloses Knoblauch-Amulett fordern.
Hinweis: Im Wilddickicht das Beil anwenden, wobei du von einem Espen-Urbaum überfallen wirst. Den Knoblauchtalisman muss man sich von einem Mitspieler schenken lassen.
5x   1x 1x
Sobald du alles hast, bringst du diese Trophäen zum Nekromanten und er gibt dir nun ein Vampir-Fangeisen und ein Espenpflock, damit du nun den Vampir jagen kannst.
Bewaffne dich mit dem Espenpflock (anlegen) und lege das Vampir-Fangeisen im Totenland aus und warte, dass dir ein Vampir in die Falle geht.
Sobald die Falle den Boden berührt hörst du einen Ohrenbetäubenden Schrei, und bevor das Opfer sich erholen kann, stürtz du dich in den Kampf. Während des Kampfes rutscht die Kaputze vom Vampir und anstatt ein Maul, siehst du in das erschrockende Gesicht eines Diebes! Der Betrüger verschwindet schnell im Schatten, aber es wird Zeit den Schurken zu besuchen.

Begib dich zum Klagehügel und sprich mit dem Gauner. Danach zurück zum Nekromanten und ihm eine Version von dem erzählen, was passiert war. Es hängt von dir ab, ob der Zauberer die Tricks der Betrüger lernt.
Also Krieger, ich warte auf die Geschichte von deinem Sieg über den Vampir! Nur nicht übertreiben und nicht lügen... auch wenn die lokalen Kämpfer sonst zu geschwätzig sind, beginnen mit einem Kunststück und am Ende sind sie stärker wie du! Ich mag solchen Unsinn überhaupt nicht, also sprich kurz und auf dem Punkt!
  •  Es stellte sich heraus, es war nicht ein Vampir nur die üblichen Untoten. Er geriet in die Falle, befreite sich daraus und kroch wieder in sein Grab zurück. Nun ist er nicht mehr zu finden.
  • Alles erwies sich einfach als wir dachten! Dieser Schuft, ein unehrlicher Dieb, ging zum Friedhof und beraubte die Toten! Welch eine Schande für die Welt.
Gegner
Unbekannte Bestie [6] - 1168 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben
Espen-Urbaum [6] - 667 Leben
Maskierter Dieb [7] - 1181 Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64 - 3
0 - 2x 0 - 1x

Beerdigungsmünze
Fund in König Magisch Palast

Ablauf

Bestimmung des alten Manuskripts

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Nachdem er die Botschaft des Zauberers erhalten hat, nimmt sich der Weise der Enträtselung des uralten Stichs an und versucht die Wahre Bestimmung des geheimnisvollen Manuskripts zu entdecken.
Du erhälst nun das Entzauberte Buch.
Besorge beim Kämpfen gegen Rukkub-Skelett dessen Asche und bringe sie dem Alchemisten, vom ihm erhälst du dann den Stabilisierenden Trank, welchen du zum Weisen Paneonik bringst.
Begib dich mithilfe des Buches in die Bibliothek, besorge dort das Scharlachrote, das Smaragdene und das Ultramarine Buch.
Hinweis: Buch im Rucksack anwenden, damit du in die Bibliothek kommst und wenn du alle Bücher gefunden hast, wieder das Buch anwenden, damit du wieder beim Weisen landest.
Du öffnest das Manuskript auf der Seite mit der Gravur und streichst mit der Hand darüber, wobei du einen unsichtbaren Kreis zeichnest. Kaum fasst du einen Gedanken, da befindest du dich schon zwischen den hohen Säulen der antiken Bibliothek.
Du nimmst ein Buch aus dem Regal, das ein schwaches Leuchten von sich gibt, und im gleichen Augenblick fangen die Wände der Bibliothek an zu wackeln. Wenige Sekunden später baut sich ein mächtiger Bibliothekswächter vor dir auf. Verteidige dich!
Bekämpfe die Bibliothekswächter.
Sobald du alle 3 Bücher gefunden hast, bringst du die dem Weisen Paneonik.

Gegner
Rukkub-Skelett [6] - 986 Leben
Buchwächter [6] - 1640 Leben + 5x 328

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64
wahlweise:

Vorgeschichte: Rätsel der Buchgavur
Folgequest: Verlorene Seiten des Scharlachroten Buchs
Das Geheimnis der Fej-Go Inseln

Auftraggeber
Morgenröte (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Zunächst muss man zu Jordin am Ort des Verderbens gelangen und das geheimnisvolle Artefakt abholen. Jordin möchte dir das Artefakt nur geben, wenn du in Besitz der 3 Himmelsgestirne bist.
Hinweis: Die 3 Himmelsgestirne sind die 3 Geschenke, wo man eine der Skizzen beim Quest "Eine ungewöhnliche Erfindung [4] bekommt.
Entweder lässt man sich alle 3 Geschenke schenken, oder man lässt sich 2 schenken und das dritte bastelt man sich selbst, wenn man die passende Evril-Teile besitzt, und behält es im Rucksack. Nach der Abholung von Gorbachs Keule kann man das gebastelte Geschenk dann weiter verkaufen.

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung

Das Heißersehnte Foliant
Heilung von Korlak 1/4

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Der Dunkle Magier verspricht dir einen Magischen Kristall für die Heilung von Korlak, im Austausch für einen kleinen Gefallen.
Begib dich zum Weisen Paneonik und bitte ihn um das Manuskript über das Ritual und Erschaffung eines Knochengolems.
Öffne nun entweder die Zwergenrune Chagann oder Esaw und finde dabei das Zwergenpulver der Suche, welches du dem Weisen Paneonik bringst.
Begib dich nun zum Gutsherrn Woldemar und erkundige dich, wo sich das fehlende Exemplar des «Nekromikon» befindet, besuche daraufhin noch Meister Globius, den Fanatiker Agonij und die Dirne Marietta und befrage sie zu dem fehlenden Manuskript.
Das gesuchte Manuskript befindet sich in den Händen der Dirne Marietta, sie würde es dir ja geben, aber nur im Tausch gegen ein anderes Buch, also zurück zum Weisen Paneonik und ihm um das Buch "Verbotene Liebe" bitten, damit du es der Dirne Marietta zum Tausch anbieten kannst.
Tausche bei der Dirne Marietta die Bücher und jetzt wo du das «Nekromikon» endlich in den Händen hast, gehst du zum Archivar Seymelu in der Clanregistrierung und bittetest ihm, eine Kopie des Foliants zu erstellen. Wieder zurück zu Paneonik und ihm ein Exemplar des «Nekromikon» übergeben, dabei ist es deine Entscheidung ob du ihm das Original oder nur die Kopie übergibst.

Bringe das noch übrig gebliebene Exemplat dem Nekromanten.

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Übergeordnete Quest: Heilung von Korlak
Folgequest: Praktische Nekromantie
Folgequest: Worüber die Toten schweigen
Der beraubte Antiquar

Auftraggeber
Antiquar Samarij (Umland von Kleswa)

Ablauf
Nachdem er wie durch ein Wunder einen Raubüberfall überlebt hat, sucht der Antiquar nun nach einem tapferen Krieger, der die Räuber bestraft und das Geklaute zurück bringt.
"Genau dort, Krieger. Ich hatte noch nicht mal den halben Weg hinter mir, als mich die halunken anfielen. Das ist dort beim kleinen Felsen gewesen, dort musst du suchen."
Du begibst dich also zum Klagehügel und untersuchst den Tatort. Wärend du dich dem niedrigen Fels näherst bemerkst du ein seltsames Glänzen zwischen den aschgrauen Steinen am Fuß des Felsens. Du hockst dich hin und siehst einen Räuberdolch, auf dem noch das Brandmal des Schmieds zu sehen ist. du solltest den Fund erstmal den Schmied Stawros zeigen.
Nachdem du dem Schmied den Dolch gebracht hast, kehrst du zurück zum Antiquar und erzählst ihm von dem Räuberdolch. Verwende nun die Karten, die du erhalten hast, um die Standorte mit den Verstecken aufzuspüren.
Achtung!!! Überfälle durch Räuber-Wächter
        4x
Finde die Reliquien und bringe sie dem Antiquar.

Gegner
Räuber-Wächter [6] - 1273 Leben

Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung
10 Reputation der Reliktesucher
42
3x

Reliktesucher
Der Beruf des Henkers

Auftraggeber
Fanatiker Aganoij (Deutepfähle der Steppe)

Ablauf
Töte Gungls im Exil und sammle ihre Krallen, bringe diese zum Fanatiker. Außerdem kostet das erlernen des Berufs noch zusätzlich 30
15x

Gegner
Gungl im Exil [6] - 1317 Leben
Die Gemächer von König Magisch

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Gehe zum Hüter Schodu ins Vorgebirge und versuche das Amulett des freien Durchgangs für den Zugang zu den Gemächern von König Magisch zu bekommen. Du bekommst nun den Auftrag, die außergewöhnlichen Untoten, die sich in den Ruinen des Kriegslagers aufhalten, zu töten. (Camp des Kriegers - auf die Ruinen hinter dem Zelt von Ritter Berz klicken).
Beim ersten Angriff merkst du aber, dass du den Gegner so nicht besiegen kannst, kehre zum Paladin zurück und berichte ihm davon, und er gibt dir jetzt eine Schriftrolle, die du beim nächsten Kampf anwenden musst, damit du ihn besiegen kannst.
Hinweis: Die Schriftrolle in dein Gürtel laden und gleich zum Kampfbeginn auf den Untoten anwenden, schon ist der Kampf machbar.
Nachdem du den Kampf nun endlich gewinnen konntest, gehtst du zurück zum Hüter Schodu und er gibt dir das Amulett, welches du nur noch zum Paladin Schiko bringen musst.

Gegner
Mortifizierter [7] - 1891 Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
Zugang zu König Magisch Palast in der Königsgruft
Erkenntnis nach Beendigung der Quest:
2.000 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Untotenjäger

Untotenjäger
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