Samstag, 05.07.2025, 12:30 PM
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Symposium der Wissenschaft

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Begib dich zur Insel Fej-Go und vernichte Skelette des Rukkub, sammle dabei sein Schädel, sein Brustkorb, die Vorder- und die Hinterpfoten und bringe alles dem Meister Globius.

Gegner
Rukkub-Skelett [6] - 986 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
30x  

Todesbeweis

Auftraggeber
Hexenmeister Miallou (Kerkerfestung / Fej-Go)

Ablauf
Nachdem du dich bei dem schrecklichen Hexenmeister eingefunden hast, wirst du beweissen müssen, das du weder ernst zunehmende Gegner, noch die Macht des Chaos fürchtest.
Der Hexenmeister bittet dich, ihm zum Beweis Klauen und Reißzähne des GunglDO zu bringen. Danach möchte er noch einige Chaospartikel haben.
10x 10x 5x
Nachdem du ihm nun alles gebracht hast, wirst du von einem herbeigerufenen Engu-Herrscher überfallen, besiege ihn und kehre danach zu Miallou zurück um ihm zu berichten.

Gegner
GunglDO [6] - 1017 Leben
Herbeigerufener Engu-Herrscher [13] - x Leben

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung
85
3x

Truhe im Tausch gegen Wissen

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Sobald du in Besitz von dem Amulett «Geheimnis der Tiefen» bist, kannst du dich damit an den Deutepfählen der Steppen in die Unterwasserwelt teleportieren, sprich dort als erstes im Wassertempel mit Aquasur.
Aquasur stellt dir Fragen über einige Questressourcen in der Welt Feo.
Fragen zu:
Bei falscher Antwort kann es sein, das es erstmal nicht weiter geht, bevor du Aquasur den betreffenden Gegenstand nicht gezeigt hast.
Hinweis: Diese Gegenstände werden dabei aber nicht eingezogen, verbleiben auch nach Abschluss des Quest im Rucksack, also kein Verlust.
Wenn alle Fragen richtig beantwortet wurden, bekommt man Zugang zur Truhe direkt neben dem Wassertempel, wo man seine Rüstung aufbewahren kann, solange man sich in der Wasserwelt aufhält.

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
Truhe neben dem Tempel mit 9 Slots

Bankfächer
Ungewöhnliches Blut

Auftraggeber
Wunderheiler Sporuks (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Töte Kodrags und besorge so ihr Blut, bringe das dann dem Wunderheiler Sporuks.
8x

Gegner
Kodrag [6] - 1002 Leben

Belohnung
3.500 Punkte Erfahrung
Uraltes Zauberbuch
Unterquest "Korlaks Schicksal" 3/3"

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Der Paladin schickt dich zum Hexenmeister Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren. Du machst dich auf die Spur von Korlak Dobroslav, nachdem du vom Hexenmeister erfahren hast, dass er sich auf die Suche nach dem uralten Zauberbuch aufgemacht hat, hinter dem auch der König Magisch her ist.
Der Hexenmeister bittet dich, ihm bei der Jagd auf Gordts, Gordt-Räuber und Gordt-Banditen je einen Kopf zu beschaffen.
Gehe nun zum Nekromanten und bitte ihm um das Beschwörungsbuch der Totenwelt, kehre danach zum Hexenmeister zurück und berichte ihm vom Gespräch mit dem Nekromanten.
Als du wieder beim Hexenmeister angekommen bist, gesteht er dir, dass einer der Köpfe leider kaputt ging, und bittet dich ihm nochmal von 6er Gordt einen neuen Kopf zu besorgen.
Bringe danach dem Hexenmeister noch eine der folgende Sachen, du kannst dich entscheiden, was dir dabei lieber ist:
2 50
  20x 500x 120x 3x
Beschaffe dann noch bei der Jagd auf Große Skorpione eine seiner Scheren und bringe diesen zum Hexenmeister und du erhälst nun die Schriftrolle der Teleportation zur uralten Gruft.
Kaum hast du die Schriftrolle des Hexenmeisters gelesen, das spürst du, wie dich eine unbekannte Kraft in Zeit und Raum versetzt. Du öffnest die Augen und stellst fest, dass du dich vor dem Eingang zur uralten Gruft des möchtigen Schwarzkünstlers befindest.
Vernichte Monster der uralten Gruft, mache die Grabkammer des Schwarzkünstlers ausfindig und bringe das Zauberbuch in deinem Besitz, bevor es Magischs Schergen schaffen.
Hinweis: für jeden Übergang in der alten Gruft, muss man immer eine gewisse Anzahl an Standort Monster vernichten, um den Weg freizumachen. Kaum bist du in der Grabkammer des Schwarzkünstlers angekommen, siehst du, dass auch Magischs Schergen angekommen sind. Helfe dem Schwarzkünstler dabei, die Kämpfer des gefallenen König Magisch zu besiegen.
Sprich nach dem Kampf mit dem Schwarzkünstler über das Zauberbuch.
Korlak Dobroslav hat das Uralte Zauberbuch erfolgreich vor Magischs Blick versteckt. Setze Paladin Schiko davon in Kenntnis.
Tipp: in der Uralten Gruft befindet sich ein Versteck mit Elixieren.

Gegner
Gordt [6] - 986 Leben
Gordt-Räuber [7] - 1181 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Großer Skorpion [9] - 1502 Leben
Ritter Agudar [6] - 4000 Leben
Morok des Agudar [6] - 3517 Leben
Morok des Motifizierten [8] - 1218 Leben
Zombie-Morok [8] - 1258 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Übergeordenete Quest: Korlaks Schicksal
Verlorene Reliquie
Heilung von Korlak 4/4

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der bescheidene Mönch, der Tag und Nacht für alle Bewohner Feo betet, ist bereit seine spiritualle Kraft für Korlak zu geben, damit er die unsichtbaren Fesseln von seinem dunklen Meister loswerden kann. Aber es gibt ein Hindernis, das ihn aufhalten kann: Der Kleriker kann das Ritual nur mithilfe eines von den Göttern gesegneten Reliquie durchführen. leider wurde der größte Schatz des Mönchs in früheren Tagen entführt, hilf ihn dabei es wieder zuerlangen.
Befrage den Weisen Paneonik, ob er mehr über den Verbleib der Reliquie vom Kleriker weiss. Begib dich dann weiter zum Archivar und bitte ihn um das Uralte Manuskript für den Weisen Paneonik, bringe nun die Kopie des Manuskripts zu Paneonik.
Jetzt berichtet dir Paneonik, dass die Reliquie vom Hexenmeister mit in sein Grab verschwudnen ist, gehe also zum Hexenmeister Arnabag und informiere dich, wie man in das Gewölbe vom alten Hexenmeister gelangt.
Töte ein Skorpion und beschaffe seine Schere.
Du bringst die Schere des Skorpions zum Hexenmeister und er überreicht dir eine Schriftrolle, womit du dich in die Gruft teleportieren kannst.
Kaum hast du die Schriftrolle des Hexenmeisters gelesen, das spürst du, wie dich eine unbekannte Kraft in Zeit und Raum versetzt. Du öffnest die Augen und stellst fest, dass du dich vor dem Eingang zur uralten Gruft des Schwarzkünstlers befindest.
Du springst mutig in den Brunnen und landest im Inneren der alten Gruft. Hier rauszukommen wird nicht so einfach sein, insbesondere wenn man bedenkt, dass dieser böser Kadaver der sich dir nähert, nicht gerade freundliche Absichten hat.
Hinweis: Die Gruft hat 9 Säle, finde alle Chiffresteine um das Rätsel zu lösen. Die Chiffresteine kannst du bei der Jagd auf Leichen in den jeweiligen Sälen finden.
Die Chiffre enthält 9 Ziffern, du hälst 9 Hinweise in deinen Händen, die Gruft hat 9 Säle. Zeit die Chiffre zu knacken!
Du hast Chiffrestein des 1. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 2. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 3. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 4. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 5. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 6. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 7. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 8. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 9. Saals erhalten
Der Durchgang zum geheimen Zimmer ist nun offen, du kannst jetzt weiter gehen.
Nachdem du die richtige Zahlenkombination herausgefunden hast und ins geheime Zimmer gekommen bist, siehst du im weichen Halblicht das schöne Antlitz der Göttin Aladeja. Die heilige Reliquie darf in der entweihten Gruft nicht länger bleiben. Nimm sie und bringe sie dem demütigen Diener.
Bringe die Reliquie dem Kleriker Samuil

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Übergeordnete Quest: Heilung von Korlak
Verlorene Seiten des Scharlachroten Buchs

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Beim studieren des von dir in der uralten Bibliothek gefundenen Scharlachroten Buchs, hat der Weise festgestellt, dass einige Seiten daraus herausgerissen wurden. Er bittet dich, die verlorenen Seiten zu finden.
Begib dich zu den Kristallhöhlen, dem Alten Tempel oder der Arena und finde die 3 aus dem Scharlachroten Buch ausgerissene Seiten und  bringe sie dem Weisen.

= Text folgt =

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
23

Vorgeschichte: Bestimmung des alten Manuskripts
Folgequest: ???
Wettstreit der Kampfmagier

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Eure Aufgabe besteht darin, den Kampfmagiern bei ihren Vorbereitungen für den Wettstreit zu Unterstützen.
Lichtmagus   Wassermagus   Luftmagus
wahlweise:   wahlweise:   wahlweise:
2   2   2
10x 2x     1x 1x     4x 1x  
Tipp: Denkt daran, dass man jedem Kampfmagier 2x Unterstützen muss, um die volle Reputation zu bekommen. Wer hier spart, bekommt nicht die volle Belohnung.

Belohnung
300 Reputation in der Stadt

Stadtreputation
Wiederbelebung des alten Medaillons
Golem-Fragmente aus der "Verlassene Schmiede"

Auftraggeber
Zwergengeist (Gräber der Armen)

Ablauf
Beim töten des Feuergolems, in der "Verlassene Schmiede", erhält man Golem-Fragmente. Sobald man alle 5 im Rucksack hat, wird die Quest zugänglich.
Der Zwergengeist schickt dich als erstes zum Handwerker Ostap, um ihn um seine Hilfe zu bitten. Der Handwerker schickt dich erneut in die Verlassene Schmiede, wo du ihm magischen Lehm von den Irdene Golems beschaffen sollst. Du bringst Ostap den Lehm und er setzt dir die Fragmente zusammen.
Gehe zurück zum Zwergengeist und zeige ihm das nun zusammen gesetzte Medaillon. Begib dich danach zu Lady Cordelia und erfahre von ihr, wie man das Medaillon mit Energie aufladen kann.
Begib dich wieder in die Verlassene Schmiede, aktiviere das Medaillon und bringe es danach zum Zwergengeist.
Hinweis: Beim aktivieren wird man von einem Marmorgolem überfallen.
Bringe das aktivierte Medaillon dem Zwergengeist.

Gegner
Irdener Golem [6] - 567 Leben
Marmorgolem [8] - 1298 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung

Wiedergefunden, zurückgebracht
Unterquest von "Alte Feindschaft"

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Der erbarmungslose Söldnerchef hat einem Bewohner der Vorstadt eine Sache von hohem sentimentalem Wert gestohlen, für deren Wiedererlangen jener bereit ist, den Versteckort der Söldner zu verraten.
Verwende den vom Schmied erhaltenen Plan, um das Versteck des Söldnerchefs zu finden und bringe dem Schmied seinen Dolch zurück.
Dem hastig gezeichneten Plan zufolge, befindet sich das Geheimversteck des Anführers der Abtrünnigen Söldner in einer Höhle zwischen steilen Felshängen.
Du studierst eingehend den Plan, findest die markierten Orte und entdeckst das gut kaschierte Geheimversteck des Söldnerführers. Kaum näherst du dich dem Banditennest, da wirst du von Wache schiebenden Söldnern angegriffen!
Nachdem du die den Eingang des Banditenverstecks bewachende Söldner vernichtet hast, betritts du die Höhle und triffst auf den kampfbereiten, gefährlichen Anführer. Töte den Verräter!
Nachdem du den Söldnerchef getötet hast, markierst du den getöteten verächtlich mit dem Symbol des Söldnerclans, hebst die bei den Bewohnern des Vororts gestohlenen Sachen auf und steckst den magischen Speer ein, mit dem der Anführer so geschickt hantierte. Kehre zum Schmied zurück.

Gegner
Leibwächtern des Söldnerchefs [6] - 1317 Leben
Söldner [7] - 1002 Leben
Söldnerchef [7] - 2986 Leben

Belohnung
1.200 Punkte Erfahrung
50
wahlweise:

Folgequest: Magischer Speer (nicht erforderlich fürs Hauptquest)
Worüber die Toten schweigen
Nach Abgabe des Original «Nekromikon» beim Weisen

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Der Weise Paneonik entdeckte im Einband vom Original «Nekromikon» eine sehr gut versteckte alte Karte. Du sollst umbedingt dieses Geheimnis lösen. Benutze die alte Karte und finde das Versteck ds geheimgehaltenen Autor des «Nekromikon»
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...die wundervollen Uferweiten des wasserreichen Flusses in welchem das Flussmädchen wohnt, gefiel sowohl der liebesdurstigen Schönheit, als auch dem reichen Herrn..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Paradiesecke)
  • "...im Herzen von Orgi, wo weißsteinige Gebäude mit ihren turmspitzen den Himmel stützen und begnadete Meister unermüdlich arbeiten..." (Platz des Lichs)
Du begibst dich zum angegebenen Ort, faltest die Karte aus und sie wird sofort von einem magischen Feuer erfasst, das Pergamentblatt verfällt zu Asche. Eh du dich versehen kannst, erscheint das Gespenst des kriegerischen Mädchens vor dir und greift dich an. Verteidige dich!
Der besiegte Geist löst sich in Luft auf und hinterlässt auf der Erde ein abgefetztes Pergamentblatt und das Bruchstück eines steinernen Siegels.
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...auf dem Deck des am Ufer gebundenen Schiffs schaut der Seewolf traurig das Azurwasser des Ballaurischen Ozeans an..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Bezirk Wirigia)
  • "...der steinerne Brunnen steht im Schatten einer ausladenden Eiche, neben welcher sich ein wundervoller Blick auf das Tal eröffnet, in welchem die vertriebene Hexe ihre Zuflucht gefunden hat..." (Schlafendes Tal)
Also begibst du dich nun zu dem angegebenen Ort, faltest die Karte aus, die ebenso von magischen Flammen erfasst wird, das Pergament zerfällt zu Asche, und du wirst erneut von dem Gespenst des kriegerischen Mädchen angegriffen.
Der besiegte Geist löst sich in Luft auf und hinterlässt dir noch eine neue Karte und ein weiteres Bruchstück eines steinernen Siegels.
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...am Rande des tosenden Brausen des Wasserfalls hört man ein bezauberndes Lied der Meerjungfrau, die im stillen klaren Wasser planscht..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Wasserfall Lumirje)
  • "...die Inschriften auf den schiefen Grabsteinen sind verblasst, doch der hartnäckige Zwergengeist findet immer den weg zu seinem Zufluchtsort..." (Gräber der Armen)
Also gehts nun weiter zu dem neuen Ort, der auf der Karte angegeben wurde, entfaltest die Karte, die wie die anderen zuvor zu Asche zerfällt, als das magische Feuer sie erfasst. Du wirst erneut vom Geist des kriegerischen Mädchen überfallen, die du besiegt. Als sich der Geist nach dem Kampf in Luft auflöst, bleibt nur noch ein weiteres Bruchstück des Steinsiegels übrig.
Du hast nun 3 Bruchstücke des Steinsiegels, aber keine Karte mehr, der du folgen könntest. Zeige die Fragmente dem Weisen Paneonik.
Mache dich nun auf die Jagd nach Blutsaugern und Leichen um so das vierte Bruchstück zu finden.
Du näherst dich dem besiegten Untoten und siehst auf seinem Hals einen Strick, an welchem ein Bruchstück des Steinsiegels baumelt.
Du holst nun die anderen Fragmente des Steinsiegels aus deinem Rucksack und legst sie auf die Erde. Sofort zieht eine magische Kraft die Bruchstücke an und sie verschmelzen zusammen. Jetzt musst du nur noch das Schloss finden, welches der magische Schlüssel, den du zusammengesetzt hast, öffnet.
Du holst das Steinsiegel aus dem Rucksack und spürst eine unglaubliche Kälte. Das Sterbe-Anlitz des Hofmagiers des verdammten Königs, welches auf dem Artefakt geschnitzt war, wurde mit weißem Rauhfrost bedeckt.
Das Steinsiegel weisst auf König Magisch Palast hin, du begibst dich also zu dessen Eingang. Als du den Steinsiegel aus dem Rucksack holst, hörst du, wie die Türen aufgehen und siehst Magischs Doppelgängergeist vor dir stehen, welcher die Lanze gegen dich hebt. Verteidige dich!
Der Steinsiegel, der auf der Erde lag, verwandelt sich in ein Aschehaufen, in welchem du ein pechschwarzen Stein entdeckst. Zeige diesen Stein demjenigen, der dir vom Versteck erzählt hat.
Du kannst dich nun entscheiden, ob du den Stein der Finsternis entweder zur Bruderschaft der Tugend oder doch lieber zu den Übeltätern bringst, davon ist auch deine Belohnung abhängig.

Gegner
Leiche [5] - 400 Leben
Blutsauger [5] - 700 Leben
Gespenst des kriegerischen Mädchens [7] - 1298 Leben
Magischs Doppelgänger [9] - 1037 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
3
je nach Wahl:
Tugend   Übeltäter
 

Vorgeschichte: Das Heißersehnte Foliant
Zerstörung der Beerdigungsmünzen

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
*als er dich sieht, erhebt der Paladin seine riesige Streitaxt zum Gruße* Krieger, es sieht so aus, als hättest du mir noch eine verfluchte Münze gebracht? Gib sie hierher. *Paladin Schiko holt weit aus und haut die Goldmünze mit einem gewaltigen Schlag in die Steinplatte. Die Münze zerbirst zu Staub, der sofort vom Wind fortgetragen wird.* Fertig!
*Paladin Schiko lässt die Streitaxt auf die Schulter sinken und betrachtet dich stolz.* Ich beherrsche mein Handwerk, Krieger. Sobald du neue Münzen beschaffen kannst, bringe sie sofort zu mir. Und mach dir keine Sorgen: deine Mühen werden belohnt. Auf Wiedersehen!

Mögliche Belohnung
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