
Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)
Ablauf
Der Älteste Werkirij teilt dir eine schreckliche Nachricht mit: Ein bisher unbekanntes Monster fängt Magmaren und frisst sie auf.
Niemand weiß, was für eine Kreatur das ist.
Der Jäger Kugar wurde beauftragt, das scheusal zu töten, aber bisher hat er es noch nicht einmal gefunden.
Wenn es so weitergeht, wird die Hälfte der Magmarenarmee im Magen des verfluchten Monsters verschwinden!
Werkirij schickt dich, es aufzuspüren.
Begib dich zum Jäger Kugar und sprich mit ihm über das unbekannte Monster.
Der Jäger übergibt dir einen Knochen und schickt dich zur Zauberin Mariza um mit ihr darüber zu reden.
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15x |
Dieser schickt dich weiter zum Antiquar Menachem damit du ihm um den Sehenden Schädel als Leihgabe bitten kannst.
Wenn du eine Reputation der Reliktesucher von mindestens 300 hast, kannst du den Schädel direkt mitnehmen.
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Hinweis: Ich fand ihn bei den Eisgrotten, ob der immer dort ist, ist mir leider nich bekannt.
Du aktiviertest den Sehenden Schädel, und seine Augen, die ins Innere der Höhle zeigten, leuchteten sogleich auf. Je weiter du gingst, desto stärker wurde das Licht, das der Schädel ausströmte, bis der drinnen lauernde Morok eines schrecklichen Wesens sichtbar wurde. Als das Monster erkannte, dass seine Anwesenheit entdeckt war, stürzte es sich auf dich!
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Der Älteste schickt dich nun zur Zauberin Mariza, wo du ihr den Imonjan gibst.
Bringe der Zauberin nun die Flügel von Atscha-Fledermäuse und einige Tränen der Machajana.
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5x | 15x |
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5x |
Nun gehts weiter zum Kriegsherrn Gidwer um ihn über die Insel Fej-Go zu befragen, der dich weiter schickt zum Psalterspieler Sugor um mit ihm über die Expedition zu reden.
⇒ Antwort: Birnenwein
Gehe zum Gastwirt Gliwens in der Schänke «Gurraldis Kehle» und bitte ihn um Birnenwein
Indem du eine Zwergenrune aktivierst, besorge für den Wirt Gliwens einen Kopf des Mörder-Ninotaurus
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Vielleicht können dortige Magmaren dir helfen.
Hinweis: Sprich am Nördlichen Vorposten mit dem Wächter Rucham, die Quest "Langerwartete Hilfe [5}" muss nun zuerst beendet werden, bevor es in der Hauptquest weiter geht.
Du erhältst einen Merkwürdigen Schlüssel und musst nun am Kerkerfestung einen Verwendung dafür finden. Sprich als erstes mit Miallou, vielleicht kann er dir helfen.
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Hinweis: Du musst den Kampf nicht gewinnen, also zieh deine Rüstung ruhig aus.
Der Älteste bittet dich zum Saurier am Todeshügel zu gehen, und ihn zu ammel befragen was du von dem Magier Miallou erfahren hast.
Geh in den Bezirk Wirigia auf dem Kontinent Ogrij und gib die Botschaft vom Saurier an den Seemann dort weiter.
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Gegner
Morok von Gorbachs Skelett [6] - 1037 Leben
Atscha-Fledermaus [6] - 1007 Leben
Atscha-Höhlenfledermaus [5] - 400 Leben
Mörder-Minotaurus [7] - 1121 Leben
Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
500 Reputation in Dartrong

Vorgeschichte: Rösselsprung [4]
Unterquest: Langerwartete Hilfe [5]
Folgequest: Wiedergeburt des Halbgotts des Chaos [6]
Zurück

Auftraggeber
Jordin (Ort des Verderbens)
Ablauf
Nachdem du Jordin kennengelernt hast, erfährst du, dass das Eintreffen der Chaosarmee auf Fej-Go die Ruhe störte, die am Ort des Verderbens bisher herrschte.
Die Chaosaktivitäten haben Tote auferweckt, die Jordin viele Unannehmlichkeiten bereiten.
Besonders betrifft es die Skelette von Hundedämonen, die auf der Waldwiese herumtollen und abgenagte Knochen von Leichen nach Hundeart vergraben.
Die Wiese ist völlig aufgewühlt, du musst die Bestien vernichten.
Erschlage die Skelette der Hunde-Dämonen und sammle für Jordin die Schädel
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6x |
Gegner
Skelett des Hundedämons [5] - 387 Leben
Belohnung
500 Punkte Erfahrung


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Auftraggeber
Bändiger Orfin (Vorgebirge Mentalia)
Ablauf
Es ist nicht einfach, aus einem Corvus ein Kampf-Reittier zu züchten.
Zuerst musst du dir überlegen, wie du es anstellst, dass aus dem Ei, das dir der Wanderer geschenkt hat, ein Junges schlüpft.
Und dann musst du diesen Nestling aufziehen und Trainieren.
Das Beste ist es, wenn du dich an echte Experten wendest.
Begib dich zum Wissenschaftler Awelius und erfahre mehr über den Apparat zur Wärmung des Eies.
Der Wissenschaftler bittet dich ihm die Papiere des Gelehrten zu besorgen, welche eine der paria der Roten Äxte haben könnte.
Töte solange Paria der Roten Äxte bis du die Gelehrten-Papiere gefunden hast und bringe diese dann zu Awelius.
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Bring ihr aber direkt Ragtichorn-Leder und einige Diamanten mit.
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1x | 5x | 10x |
Der Wärmekorb verbraucht dafür Energie aus Evril für die Wärmeproduktion, aber Vorsicht - wenn du die Einrichtung öfter als einmal die Stunde verwendest, überhitzt es sich.
Hinweis: du benötigst 10 Evril bis das Corvus-Junges schlüpft.
Ist der Corvus geschlüpft kehre zurück zum Bändiger Orfin um zu erfahren, wie man das Corvus-Junges füttert.
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5x |
5x 12 Stck. |
5x 20 Stck. |
5x 20 Stck |
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Gehe dafür zum Schmied Tungur und bitte ihn eine Rüstung für den Corvus anzufertigen.
Der Schmied erklärt sich dazu bereit, benötigt aber dafür Schaummetall, die du ihm bringen musst.
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Gegner
Paria der Roten Äxte [5] - 400 Leben
Belohnung
1.100 Punkte Erfahrung


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Vorgeschichte: Großer kleiner Verlust [5]
Folgequest: Goldener Corvus [7]


Auftraggeber
Okkultist Koeschu (Sippengräber)
Ablauf
In der letzten Zeit bemerkt der dunkle Hexenmeister, dass sein Zauberseine ehemalige Macht über die Untoten verliert, und weil es auch für Feos Bewohner Probleme nach sich ziehen kann, schlägt er dir vor, ihre Immunität auf den Grund zu gehen.
Daher bittet er dich als erstes Zobmies zu töten, nach dem 10. Zombie findest du eine knochige Hand mit Zeichen auf dem verwesenden Fleisch, bringe diese dem Okkultisten.
Nun möchte Koeschu das du ebenso Leichen und Blutsauger tötest, um zu schauen, ob diese ebenfalls solc hein Zeichen tragen. Bringe beide Hände zu Koeschu.
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Der Totengott möchte einen Königlichen Kristallstör, vielleicht kann der Fischer Wilis dir dabei helfen.
Vom Fischer erhältst du ein Netz und du kannst direkt im Vorgebirge Mentalia mit dem auswerfen des Netzes beginnen, aber beachte - du kannst es nich öfters wie 3x in der Minute auswerfen!
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Achtung!!! Auch Überfälle durch ein Zorniger Kleschir sind möglich
Sobald du den Königlichen Kristallstör gefangen hast, begibst du dich wieder zum Altar der Dunkelheit und opferst ihm den Gott der Toten und Verdammten, danach zurück zum Okkultisten und ihm berichten, was der Totengott dir gesagt hat.
Koeschu schickt dich weiter zum Zwergengeist, um ihn nach einem Reservehelm für den Paladin zu fragen.
Aber wärend du dich noch mit dem Zwergengeist unterhältst, hörst du plötzlich verzweifelte Schreie und wirst von wilden Leichen überfallen, töte sie und sprich danach wieder mit dem Zwergengeist, der dir nun den Elt-Helm im Gegenzug für eine Zwergenmünze übergibt.
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1x |
Gegner
Zorniger Kleschir [5] - 431 Leben
Blutsauger [5] - 700 Leben
Leiche [5] - 400 Leben
Zombie [4] - 271 Leben
Belohnung
3.500 Punkte Erfahrung

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30x | 12x | 2x |
Folgequest: Dem Bösen auf der Spur []

Auftraggeber
Dämonologe Berrusch (Vorort von Fightwar)
Ablauf
Nach der Vertreibung Baltasars aus dem Verlassenen Haus hat der Dämonologe die Umgebung des Hauses gründlich abgesucht und dabei einen geheimnisvollen Ring gefunden, der seiner Meinung nach Baltasar selbst gehörte.
Es stellte sich heraus, dass der Ring eine bemerkenswerte Kraft besitzt, die man mithilfe eines bestimmten Rituals befreien und für einen Krieger nutzbar machen kann.
Wenn du den Ring besitzen möchtest, trage die Zutaten zusammen, die für die Durchführung des Rituals nötig sind.
Besorge für den Dämonologen Kristallkohle, Böses Auge, Evril und ein Funkelnden Kristall.
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3x | 2x | 10x | 1x |
Belohnung
500 Punkte Erfahrung
Wahlweise: | ||
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Auftraggeber
Norak Dobrohot (Landgut Budrimach)
Ablauf
Um der Bruderschaft der Tugend beitreten zu können, braucht man die Zustimmung von folgenden Personen:
Ältester Werkirij am Stadtplatz, Kriegsherr Gidwer in der Arena, dem Weisen Flawwijs in der Siedlung Feitir und die Meisterin Soigura auf dem Platz des Feuers.
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- Werkirij = Das Geheimnis des Steins der Offenbarung [3]
- Gidwer = Das Halsband von Gidwers Hund [2]
- Flawwijs = Natürlicher Impfstoff gegen Flüche [4]
- Siogura = Restaurierung der Werzida-Statue [5]


Auftraggeber
Bergmann Wergen (Höhle der Fledermäuse)
Ablauf
Der Bergmann Wergen beklagt sich bei dir, dass unbekannte Tiere den Eingang zur schlacht in der Eisgrotte besetzt haben, so dass die Bergarbeiter nicht hineinkönnen.
Außerdem ist einer der Bergarbeiter verschwunden, der leichtsinniger Weise in den Schacht ging und nie zurück kam.
Befreie den Schacht von den Tieren und kläre das Schicksal des verschwundenen Bergarbeiters auf.
Geh zur Eisgrotte und befreie den Schachteingang von den Monstern, die sich dort niedergelassen haben, kehre danach zum Bergmann Wergen zurück
Du gehst ein Paar Schritte in den Schacht hinein und wirst gleich von einem darin hausenden Monster angegriffen, einem Höhlendugrcharg.
Es folgen 3 Kämpfe in Folge gegen Höhlendugrchargs.Als der Kampf vorüber ist entdeckst du in der Nähe des Kampfplatzes die abgenagten Knochen eines Magmaen.
Du steckst den Schädel ein und bringst ihn zum Bergmann Wergen
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Gegner
Erster Höhlendugrcharg [5] - 1037 Leben
Zweiter Höhlendugrcharg [5] - 1181 Leben
Dritter Höhlendugrcharg [5] - 1036 Leben
Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung


Nur für Geologen:
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Auftraggeber
Kriegsherr Gidwer (Stadtplatz / Arena)
Ablauf
Der Kriegsherr hat dich zu einer Auszeichnung für deine Bemühungen und Leistungen vorgeschlagen.
Du erhältst seinen Namensgürtel, der sich zur Zeit in Reparatur bei der Meisterin Soigura befindet.
Gehe zu Soigura und hole die Auszeichnung ab.
Soigura schickt dich weiter zum Kommandeur Norij um dort den Gürtel abzuholen, aber dort ist der Leide auch nicht mehr.
Begib dich in die Höhle der Krets , töte den Wachhauptmann und nimm ihn den Gürtel ab, bring diesen dann zur Meisterin Soigura, damit sie ihn endlich reparieren kann.
Um den Gürtel reparieren zu können, benötigt die Meisterin Ragtichorn-Leder und Schaummetall.
Alternativ kann die Meisterin den Gürtel auch verstärken, aber dafür benötigt sie doppelt soviel RagtichornLeder und Schaummetall.
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einfach | 15x | 15x | |
verstärkt | 30x | 30x |
Gegner
Wachhauptmann [5] - 700 Leben
Belohnung
Je nach Einsatz: | |
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Auftraggeber
Dieb Tschigrik (Waldwiese der Träume)
Ablauf
Du hast dich auf die Suche nach einem verschwundenen Krieger gemacht.
Nach allem, was du weißt, hat er sich in die Katakomben begeben, in deren Tiefen die Schätze der mächtigen Magier des Altertums bewahrt werden.
Du musst in die Finstere Höhlen hinabsteigen und wirst möglicherweise auf einen Drachen treffen, der den Schatz bewacht.
Begib dich in die Katakomben, deren Eingang sich in der Siedlung Tschernag befindet, und suche dort den verschwundenen Freund.
Kehre danach zurück zum Dieb Tschigrik.
Im Knochenhaufen findest du Zerbrochene Rüstung, sieht aus, als hätte diese Rüstung noch vor kurzem jemand getragen.
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Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung

Wahlweise: | ||
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Auftraggeber
Antiquar Menachem (Feuertal)
Ablauf
Die Brosche dropt man nach dem Kampf im Quest "Die estohlene Fahne"
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- Verschenken: 30 Reputation der Reliktesucher
- Verkaufen:
3
500 Punkte Erfahrung


Vorgeschichte: Die gestohlene Fahne [5]


Auftraggeber
Anführer Torgor (Siedlung Tschernag)
Ablauf
In Torgors Trupp hat sich ein Zwischenfall zugetragen: Die Fahne der Kampfeinheiten wurde gestohlen.
Hunderte von Jahren wurde sie vom Kommandeur zu Kommandeur weitergegeben und war ein Symbol der Verbundenheit im Kampf.
Nun da die Fahne gestohlen wurde, lassen die Kämpfer den Mut sinken und verlieren ihre Siegeszuversicht.
Der Anführer Torgor gibt dir eine verantwortungsvolle Aufgabe: die Diebe finden und die Fahne zurückbringen.
Begib dich zum Dieb Tschigrik und finde heraus, was er über den Diebstahl de Fahne weiß
Gehe nun weiter zum Antiquar Menachem und bringe ihm einige Kristallkohle
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3x |
Dabei findest du noch eine Brosche, die für den Antiquar interessant sein könnte.
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Gegner
Räuberhauptmann [5] - x Leben
Räuber [4] - x Leben (4x)
Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung


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Folgequest: Die Brosche 'Blauer Vogel' [5]

Auftraggeber
Hexenmeister Horsungum (Schlucht Gondi)
Ablauf
Unruhe in der Magie und zunehmender Aufruhr in der Natur der Umgebung von Swiglod Brist beunruhigen den Hexer Horsungum.
Er hat schlimme Vorahnungen hinsichtlich dieser Vorkommnisse.
Horsungum vermutet hinter all dem den unfähigen Erfinder Awelius, der in jener Region haust.
Womöglich sind es seine Experimente, welche die Energien von Swiglod Brist dermaßen durcheinanderbringen.
Dir steht eine Reise in dieses Gebiet bevor, um alles gründlich aufzuklären.
Begib dich ins Dickicht des Waldrausches, finde dort den Wissenschaftler Awelius und frag ihn, ob er etwas mit der magischen Katastrophe zutun hat.
Der Wissenschaftler schickt dich weiter zum Unsterblichen Canyon und befrage Edera wegen der magischen Katastrophe in der Region.
Suche nun im Dickicht des Waldrausches das Spinnennest und vernichte alle, die darin hausen, kehre danach zu Edera zurück.
Hinweis: 3 Kämpfe in Folge gegen verschiedene Spinnen, im letzten Kampf ist der Harkurt-Monarch dann dabei.
Nachdem du mit Edera gesprochen hast, gehst du nun wieder zurück zum Hexer Horsungum und berichtest ihm, dass die Ursache für die magische Katastrophe gefunde nwurde.
Dieser schickt dich zurück zu Edera, wo du mit ihr über den Misserfolg beim Versuch die magische Katastrophe zu bewältigen, reden sollst.
Aber Edera ist jetzt nicht zuhause, du findest nur eine Notiz vom Schwarzen Ritter an der Tür, also machst du dich auf dem Weg zum Schwarzen Ritter, danach kehrst du zum Hexer Horsungum zurück und berichtest ihm alles was du erfahren hast.
Horsungum bittet dich nun Edera aus ihrem Versteck zu locken, indem du Urbäume tötest
Hinweis: Geduld, es dauert ein bisschen bis sich Edera zeigt.
Du tötest den Urbaum und siehst in der Wolke von Spänen und Blättern die Umrisse von Ederas Gesicht. Sie bittet dich, ihre Kreaturen nicht mehr zu töten und mit ihr in ihrem Versteck zu reden!
Du hast jetzt die Auswahl, ob du Edera glaubst oder nicht.
Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben
Brauner Hakurt [2] - 97 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben
Brauner Hakurt [3] - 138 Leben
Brauner Hakurt [4] - 271 Leben
Harkurt-Monarch [5] - x Leben
Urbaum [4] - 451 Leben
Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung


Edera glauben:
Wahlweise: | |
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Edera nicht glauben:
Folgequest: Die Vertreibung Ederas [5]